
Crash of the Titans — CrashRecomp Definitive Edition
Release disponívelAdicionado em
Adaptação Windows do jogo Xbox 360 baseada em XenonRecomp, com gráficos Vulkan, configurações PC e coop local documentado com dois controles.
Novos na biblioteca
Os projetos que acabaram de chegar à biblioteca, do mais novo para o mais antigo.
A data de adição é exibida quando registrada. Projetos em revisão são identificados nos cards; a inclusão no catálogo não confirma que o jogo esteja pronto para jogar.
554 projetos adicionados

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Adaptação Windows do jogo Xbox 360 baseada em XenonRecomp, com gráficos Vulkan, configurações PC e coop local documentado com dois controles.

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Recompilação estática de código ARM 32-bit de Switch em C, com serviços de host e gráficos Vulkan. Multiplayer e mods são documentados pelo mantenedor.

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Descompilação C do programa arcade e do driver de som, com port de referência SDL2 executável. É a base do segasonic-port distribuído separadamente.

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Port desktop baseado em segasonic-decomp, com executáveis SegaSonic de estilo doméstico e SegaSonic Arcade fiel separados. “Console version” aqui não significa pacote Switch.

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Recompila estaticamente código PowerPC de Wii U em programa Windows, com runtime Cafe OS nativo e renderizador Vulkan.

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Port nativo baseado na descompilação PS1 e PsyZ; usa discos norte-americanos CUE/BIN próprios.

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Source port de Quake baseado em Ironwail, com VR room-scale, controles de movimento e interações físicas. Roda em PC Windows por OpenXR, não diretamente no Quest.

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Ghost Recon: Future Soldier de Xbox 360 recompilado com ReXGlue para homebrew PS5. Exige dados próprios; documenta multiplayer LAN e pelo relay do projeto.

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Código AArch64 de Switch recompilado em apps nativos. Launchers desktop compilam seu dump próprio; builds móveis continuam experimentais.

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Recompilação estática do código PowerPC de Breath of the Wild de Wii U em C++ nativo sobre runtime Cafe OS, adicionando renderizador Vulkan Windows ao projeto BotW Recompiled original. Em desenvolvimento, sem releases binárias publicadas.

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Recompilação estática do executável Xbox original de Future Perfect, baseada em ts3FPrecomp, com builds Windows e Apple Silicon e launcher separado de instalação/atualização. O port continua experimental apesar do canal de distribuição Stable.

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Recompilação estática de TimeSplitters de PS2 de 2000 por PS2Recomp, com pacotes Windows, Linux e Xbox original. Documenta história, arcade, desafios e criação de mapas. Tela dividida de um a quatro jogadores é documentada.

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Recompilação estática dos dois God of War de PSP em programas Windows nativos, com launcher de compilação local e runtime gráfico SDL3. Preview v1.2.1.

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F.E.A.R. e F.E.A.R. Files de Xbox 360 recompilados estaticamente por ReXGlue em uma coleção Windows. A versão 0.1.0 contém só código; exige discos próprios e compilação local.

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Adaptação PCVR específica de Until Dawn: Rush of Blood executada pelo emulador shadPS4. Não é recompilação nativa nem APK standalone para Quest. Trabalho inicial, com testes relatados até o nível 4, não da campanha inteira.

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Port de runtime Windows independente de Knack II, com execução nativa do código guest x86-64 e gráficos Vulkan derivados de shadPS4. Inclui launcher e implementações de serviços PS4 específicas. Experimental.

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Recompilação estática Windows de Pirates of the Caribbean: At World’s End de Xbox 360, da Eurocom, com ReXGlue e renderizador Vulkan específico. Release inicial.

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Reimplementação de motor em Rust para Star Wars: Battlefront e Battlefront II de PS2. Usa a descompilação como referência de comportamento, sem distribuir o código original dos jogos. Em desenvolvimento e sem releases binárias publicadas encontradas.

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Interface de Metroid Dread sobre o runtime SwitchRecomp, que traduz o código ARM64 do usuário e o compila localmente em um build PC. Os builds 0.x atuais são previews iniciais; a primeira release considerada pronta pelo projeto é planejada para 1.0.0.

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Runtime Windows experimental para Ratchet & Clank de PS4 de 2016, derivado de SpartanPort e dos gráficos de shadPS4. Não é Rift Apart. Pré-alpha.

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Port VR standalone do FPS de arena livre Xonotic. Use o pacote full-release ou a preparação de dados documentada; limitações beta e controles VR diferem do jogo de desktop.

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Ports livres standalone de Neverball e Neverputt. Eles usam APKs separados; é uma versão beta com controles próprios, sem exigir ROM comercial.

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Jogo livre de corrida em VR standalone, com visão estéreo e rastreamento da cabeça em câmera que acompanha o kart. Menus usam tela flutuante e os controles Touch atuam como gamepad. O port VR é beta.

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Adaptação VR standalone de ForsakenX, com voo em seis graus de liberdade. O pacote beta usa a distribuição comunitária de dados; os dados comerciais de Remastered são opcionais para os extras descritos pelo autor.

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Unreal Gold em VR standalone sobre Surreal Engine, com renderizador OpenXR/Vulkan. É beta; as rotas Quest e Pico experimental devem seguir as instruções da edição de dados exigida.

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UT99 em VR standalone sobre Surreal Engine, uma reimplementação de Unreal Engine 1. Quest é documentado; Pico é experimental e não testado em hardware pelo mantenedor. Os dados do jogo são separados do motor.

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Port standalone de Minecraft Java em VR com Vivecraft e Pojlib. A configuração inicial exige internet e uma conta com Java Edition comprada. O suporte documentado a Quest e Pico não inclui todo headset Android.

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Port VR de Tomb Raider de 1996 baseado em OpenLara, com visão em primeira pessoa e diorama. Dados Classic ou Remastered precisam do extrator do projeto; os pacotes Quest/Pico e PCVR são distintos.

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Port standalone de Prey de 2006, com renderização e integração VR de Doom3Quest. O jogo completo exige os dados originais atualizados para 1.4; o jogo de 2017 não é compatível.

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Há guia específico e release switch-v0.5.3. As três releases globais mais recentes são de outros jogos/Quest; a ficha deve usar a tag Switch correta.

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NRO publicado para a edição GOG. O README informa execução no Switch e FMVs puladas; essa limitação deve estar visível na ficha.

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Release beta com NROs e ferramentas de extração. Precisa dos jogos próprios e extração; não apresentar a trilogia como port final sem limitações.

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Port homebrew do código aberto, release v0.1.1 publicada, com atalhos de toque e teclado virtual. É um jogo livre; não exige ROM comercial.

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Release publicada. Usa o pacote completo próprio da versão Xbox Live Arcade e precisa de execução com memória completa; shader cache pode gerar travadas iniciais, segundo o autor.

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Recompilação da versão Xbox, com pacote nfscx de release. Não confundir com Carbon para Xbox 360 nem substituir o link por um instalador de outra plataforma.

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Recompilação da versão Xbox; NRO OpenGL/Vulkan e dados próprios. Não reutilizar instruções de Underground 2.

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Release com NRO e arquivo de assets do port publicada. A origem dos arquivos de Paper Mario permanece sendo a cópia do usuário.

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Port de G-Diffuser para Switch, com NRO e suporte ao Expansion Kit mencionado no projeto. Os arquivos exigidos devem seguir a variante/versão escolhida.

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Port de recompilação documentado, com ROM própria. Opções gráficas extras são descritas como potencialmente pesadas/problemáticas; não prometer FPS.

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ZIP de release publicado e exigência de ROM própria documentada. Ambiente homebrew; conferir ressalvas por versão do projeto.

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Build nativo libnx de Golden Balloon, com NRO publicado. Precisa dos dados originais compatíveis; não tratar métricas do autor como benchmark do AllRecomps.

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Port da versão móvel com NRO e instruções de arquivos. Manter separado de emulação de Nintendo DS/PSP.

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Instalação em NRO e biblioteca/dados Android documentada. Variante de plataforma nova para esta biblioteca; não inventar requisitos de versões sem conferir o README.

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NRO publicado; adaptação da versão Android e seus dados próprios. Não confundir com edição oficial de Switch nem com recompilação de PS2.

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Loader/port da versão Mobile. NRO publicado; precisa dos arquivos da versão Android compatível. Manter atribuição ao port original.

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Wrapper do código ARMv7 da versão Android, não recompilação do Dreamcast. Exige arquivos próprios compatíveis e suporte a execução AArch32 no ambiente homebrew.

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Instalação por Jazz2.apk/Jazz2_x64.apk documentada no site do projeto, não nas releases desse repositório. Android 5+ e OpenGL ES 3.0; precisa de arquivos originais.

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APKs ARM64 e ARMv7 publicados. O jogo lê DATA em sua pasta privada; restrições de Android 11+ podem impedir cópia por adb. O importador interno é plano futuro, não recurso existente.

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APK 1.2.0 publicado em 23/10/2026. A montagem inicial recompila no aparelho a partir de arquivos próprios. O autor documenta troca de chave de assinatura ao migrar de 1.1.x, com orientação para preservar saves.

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APKs ARM64 e ARMv7 publicados. Exige ROM própria e tem limitações de GPU/versão descritas no projeto; duas arquiteturas não significam suporte a todo aparelho.

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APK Android publicado. É um port/fork específico; não reaproveitar compatibilidade de outro DK64 ou do jogo em emulador. Conferir ROM e requisitos específicos antes da ficha final.

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APK Android publicado; Android 9+ e ARM64 documentados, com toque, seletor de ROM e apoio opcional a duas telas. Exige ROM própria.

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APK Android beta em v2.0-pre1. A release mais recente v2.0-pre2 tem apenas Windows; não usar seu link como download Android. Requer dump próprio de cartucho compatível.

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Release contém v5-android.zip e o README oferece documentação de build Android. Precisa dos dados e componentes compatíveis de Sonic Mania; não é o jogo completo gratuito.

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Há APK em release estável; os lançamentos mais recentes do repositório são de teste e não são o mesmo download Android. A ficha deve orientar a importação dos dados compatíveis do jogo.

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APKs ARM64 e ARMv7 publicados. A instalação oficial exige dados de Shadow of Death ou Complete; não tratar a edição HD da Ubisoft como equivalente.

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Release contém pacote Android; instruções oficiais dizem extrair o APK desse ZIP. Importação de dados está documentada; os dados do jogo são separados do motor.

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APK Android publicado. Variante de Julius com mudanças e recursos de jogabilidade; manter como projeto distinto, agrupado sob Caesar III.

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APK Android publicado e distribuição no Google Play documentada. Exige os arquivos de Caesar III; busca preservar a experiência original.

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Release inclui APK Android. Exige arquivos originais de RollerCoaster Tycoon 2; dados de RCT1 são opcionais para seus cenários.

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APK ARM64. Android 13+ e arquivos compatíveis do jogo. Controles desenhados para controle físico; toque é um ponteiro opcional. O aparelho de referência do autor é o Retroid Pocket 5.

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Android 10+, Vulkan e dados próprios da versão PC. O projeto documenta estágios jogáveis e controles na tela; continua em desenvolvimento. Não transferir testes de outras plataformas para Android.

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APK Android/ChromeOS publicado. Exige os arquivos do Morrowind. É uma variante baseada no trabalho de OpenMW e CaveBros; não significa compatibilidade universal com celulares.

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APK publicado; importa ftl.dat de uma cópia própria para a área privada do app. Interface de toque adaptada. Patches de mods que dependem de XSLT não são suportados.

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Recompilação estática PS2 híbrida para Windows, com disco EUA v2.00 e renderizador GS PCSX2 separado. A versão pública 1.2.3 é distinta da pré-release de testes 1.3.0 RC3. Linux/Android e CoreGS 2.0 seguem planejados; suporte a volantes está inacabado.

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Fork Windows não oficial do source port de Silent Hill, com Modo Hordas separado, HUDs, dificuldade e recursos de imersão. Exige imagem própria do disco PlayStation. Atualizações do fork são manuais e a lista herdada do upstream não é nova validação multiplataforma.

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Recompilação estática ReXGlue de DOAX2 para Windows x64/Direct3D 12 com opções de 30/60 FPS. Aceita apenas o executável de disco retail compatível, sem title updates. Gráficos Intel integrados não têm suporte e boa parte dos requisitos é estimada.

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Runtime Windows para a edição Remastered de PS4, com código x86-64 original e gráficos Vulkan do shadPS4. Abertura, episódio 1 e cidade estão documentados; episódios posteriores e sessões longas seguem sem testes. Exige arquivos CUSA01113 v01.00.

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Runtime de compatibilidade PS4 específico para Second Son com gráficos derivados de shadPS4. O build de teste 0.3.4 oferece Windows e Linux experimental e corrige instruções em CPUs Intel.

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Recompilação estática PS3 de ARMORED CORE for Answer para Windows x64/Direct3D 11. Compila localmente do jogo EUA BLUS30187 e arquivos de sistema preparados. Exige AVX2, RPCS3 para preparo único e firmware PS3 4.93.

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Recompilação estática Wii em testes para Windows, compilada localmente de disco EUA RWLE01. Inclui 1440p, Direct3D 12/Vulkan, remapeamento e alternativas a movimento. Testes integrais e validação de sensores DualSense estão incompletos.

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Fork para compilar de fontes da recompilação God Hand de LasVola, para Windows. Adiciona renderizador PCSX2, modo 60 FPS, ultrawide, troca de texturas e opções de personagem/QoL. Fases após o começo da 3 seguem sem testes; não há release pública listada.

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Recompilação estática PS2 para Windows com disco EUA SLUS-21503 próprio. O autor relata fases 1–2 e parte da fase 3, saves e remapeamento. Não há release empacotada; fases posteriores e final seguem sem testes documentados.

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Descompilação matching do executável PS2 EUA de God Hand. Reconstrói C/C++ para reproduzir o binário original; o autor afirma explicitamente que não há port PC. Hosts de compilação e saída idêntica não comprovam plataformas jogáveis nem conclusão da descompilação.

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Recompilação estática do executável PowerPC e módulos REL de Brawl por WiiCompiled. Documenta partidas VS, saves, menus e o início dos modos Classic/Subspace. Em desenvolvimento.

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Recompilação estática do jogo Xbox EUA para Windows x64 e Direct3D 11. Inclui menu de importação do disco, tela ampla e interpolação opcional a 120 FPS. A release mais recente relata testes breves dos 24 capítulos, não uma campanha completa.

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Recompilação estática de Xbox 360 para Windows com launcher de compilação local, opções de 30/60 FPS e controles ajustáveis. Exige ISO EUA/Europa compatível. Há gameplay inicial e saves documentados; NPCs invisíveis ou com sombreamento incorreto seguem em investigação.

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Recompilação estática de Xbox compilada localmente para Windows, aceitando discos PAL v2 e norte-americano v5. Inclui tela ampla, volantes e system link documentado. Corridas opcionais a 60 FPS e carregamento de DLC do Xbox Live são experimentais.

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Recompilação estática do jogo de Xbox para Windows x64, compilada localmente de um disco PAL versão 5. Oferece Direct3D 11/12, tela ampla e volantes; system link e tela dividida seguem sem testes documentados.

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Recompilação estática de Freedom Unite europeu de PSP para Windows x64. Exige ISO própria ULES01213 v1.01. Inclui launcher e interpolação experimental; multiplayer online e Linux são planos futuros.

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Projeto de reconstrução Unity de Brilliant Diamond 1.3.0 para Windows. Reconstrói a partir do dump Switch próprio com Unity 2019 e Wwise. Há relato de gameplay beta no editor/app, mas grandes partes não foram testadas; não oferece release pronta do jogo.

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Projeto de compilação de SoulSilver USA em tela única, com app Android arm64 experimental opcional. Exige ROM, compilador mwccarm e Nitro SDK próprios. Ferramentas Windows/Linux geram ROM DS modificada; a rota Android usa ssrecomp.

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Port beta da descompilação PC de Black Ops II para Nintendo Switch, com libnx e DXVK. Exige arquivos Steam próprios. Só modos Zombies e Multiplayer; online previsto para Beta 2 e tela dividida experimental.
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Recompilação estática alpha de Breath of the Wild 1.8.2 de Switch para Windows x64. Exige arquivos próprios extraídos, AVX2 e Vulkan 1.3. Somente abertura e Grande Planalto têm testes documentados; o restante não foi verificado.

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Recompilação estática ReXGlue do jogo de futebol Xbox 360 para Windows 10/11 x64. Importa ISO ou pasta com default.xex próprios; há instalador e pacote portátil. Versão 0.1.6 exige SSE4.2, não AVX2.

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GTA IV e Episodes from Liberty City de Xbox 360 recompilados para PS5 com homebrew. Baseado em Liberty Recompiled; exige disco USA e Title Update 8. Inclui recursos DualSense e hub de seleção.

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Port Manic Miner C++/SDL segue em andamento e autor só testou Linux/macOS. Rastros de sprites e falhas persistem; Windows é alvo, não cobertura equivalente.

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Port Daggorath PC adapta dungeon crawler com gráficos/sons aprimorados. README.txt é manual primário recuperado; instruções 0.3 históricas exigem dependências declaradas.

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Port icculus Duke Nukem 3D adiciona hosts modernos à fonte original. README Watcom é histórico; siga build do port com GRP próprio.

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MicropolisJ é adaptação Java Micropolis. Java 7+ executa micropolisj.jar; INSTALL documenta build e portabilidade Java difere de binários nativos verificados por sistema.

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Knightmare adapta Konami MSX para Amiga. Build.bat Windows é conveniência do host, não alvo Windows jogável; confira licença dos dados/fontes.

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Port Arx Libertatis WebAssembly experimental. Desktop documentado funcional, mas navegador mobile não é praticável; dados Arx e BUILD.md continuam necessários.

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Fonte Super Dodge Ball NES adaptada para SNES. Exige CHR extraído próprio e cc65; música MSU-1 é recurso opcional, não trilha comercial incluída.

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Life Force NES adaptado 1:1 para SNES FastROM/HiROM. Extraia bancos ROM e compile cc65; testes físicos/emulados referem-se ao SNES, não desktop.

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Adaptação 3DS de Super Metroid snesrev. Autor relata cerca de 50 FPS físico; emulação SNES reserva pode atingir 60 com limites de áudio, como modo separado.

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Wwasm adapta iortcw para WebAssembly. Extração de demo é separada dos dados comerciais; build web não executa DLL original diretamente.

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Qwasm executa render Quake por software em WebAssembly. Jogo de dados livres e importação PAK comercial são opções separadas; módulos nativos exigem código adaptado.

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Port Paper Mario de fonte correspondente usa libultraship. Testes chegam ao Capítulo 2/Tutankoopa com falhas visuais; capítulos posteriores não são validados.

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Port TekWar JonoF usa SDL2/JFBuild e recursos originais. Siga build do sistema; compatibilidade do motor difere da distribuição de dados.

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Adaptação TypeScript Eastern Front 1941. Logs do navegador auxiliam diagnóstico; autor reconhece erros de adaptação, sem garantia byte-perfect.

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Mirror HomeworldSDL aponta Gardens of Kadesh como sucessor mantido. Primeira abertura exige assets em HW_Data; demo web e fonte nativa têm dados/preparo separados.

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Xevious transcodifica múltiplos programas arcade Z80 para assembly 68K. Mira ambiente do port 68K; ferramentas Windows não comprovam jogo Windows nativo.

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Wolf4SDL preserva comportamento Wolfenstein por SDL. Build/dados e opções de dificuldade/fase são documentados; use revisão correspondente, não qualquer conjunto.

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ECWolf deriva Wolf4SDL e combina lógica Wolfenstein com recursos de mods ZDoom. Forneça dados; mods multiplataforma não significam teste de todo conteúdo.

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Sistemas C++ reconstroem Vagrant Story USA SLUS-01040 em Windows x64. Forneça disco; implementação difere dos projetos Vagrant Story baseados em PSXRecomp.

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Port de fonte Smash 64 Dreamcast usa container/toolchain fixados e baserom.z64 próprio. Linux/macOS são hosts testados; paridade visual pendente difere de release desktop.

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Disassembly NES adaptado a Atari Lynx 65C02 com serviços substitutos. Compile ROM própria por script Windows/Docker em smb.lnx; sistema host não é alvo do jogo.

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Gera demo parcial Super Mario 64 em blocos Scratch para TurboWarp. Verifica hash ROM USA; PLAYABLE_DEMO_INCOMPLETE é incompleta, não jogo N64 inteiro.

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Port RSDKv3/mobile Sonic CD 2011 para Dreamcast. Build local/autobuilder exige dados mobile e ferramentas de assets; não recompila binário Sega CD.

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Reimplementação Rust da lógica PS2. Fonte relata Episódio 1 L01–L03A e cadeia Episódio 2 jogáveis; outras fases têm lógica parcial, não completas.

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Rayverse mira Rayman 1 DOS PC v1.21, não Jaguar do índice. Substitui RAYMAN.EXE em sistemas modernos; exige dados próprios e segue em andamento.

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Qwasm2 compila Yamagi Quake II para WebAssembly. Importações PAK demo/comercial são separadas; módulos DLL/SO exigem port próprio, sem rodar diretamente na web.

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Witchaven JonoF usa SDL2/JFBuild com guias por plataforma. Forneça dados originais; bibliotecas do motor não incluem assets.

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Experimento God of War PS2 NTSC-U SCUS-97399 com pipeline PS2Recomp manual. Gere código e aplique overrides USA; Switch é próximo trabalho, não suporte atual.

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Double Dragon NES, não arcade, convertido para SNES. Extraia bancos CHR próprios e execute build cc65; saída mira hardware SNES.

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Port Doom 64 mira CDI Dreamcast. Toolchain local e conversão online opcional são rotas separadas; enviar ROM para builder externo não é exigido no build local.

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Dwasm leva Doom da família PrBoom para WebAssembly. Extração IWAD shareware tem hashes; jogo completo/mod exige dados, separados do motor web livre.

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Project New Shoes compila C++ Zero Hour para WebAssembly/WebGL2. Dados são locais; metadados identificam build web e planos diferem da cobertura atual de skirmish.

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Castlevania NES convertido para SNES FastROM/HiROM nativo. Extraia bancos próprios e compile cc65; testes Mesen/MiSTer/FxPak não tornam port PC.

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Animal Forest PSP compila descompilação N64 com dumps próprios por checksum em roms. PSPDEV/Media Engine ou Docker prepara EBOOT; só arte do título está incluída.

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ACReTeam forest é port Animal Crossing com toolchain Windows nativo. Use dados próprios e Git/Visual Studio nativos; WSL/MSYS2 dispensados nessa rota.

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Fork OpenTyrian específico Switch usa devkitPro switch-dev. Dados/preparo Tyrian e homebrew são separados da instalação do compilador.

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DXX 3DS leva Descent I/II de DXX-Switch/Retro. Compile 3DSX com dependências ctru; README relata problemas não resolvidos de stack na CIA.

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Adaptação Balloon Fight VS System para NES com cc65. Alvo é ROM NES, não aplicativo desktop; preserve requisitos de recursos/licenciamento.

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Iron Wolf reconstrói Wolfenstein 3D em Rust. SDL shareware usa dados de teste incluídos; navegador importa dados comerciais próprios. Demo E1M1 não equivale a compatibilidade integral.

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Núcleo TyrQuake libretro exige frontend compatível e dados Quake. Vita/libnx são opções de cross-build; flags de render/rede e suporte frontend exigem checagens próprias.

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Backend Nintendo DS para código Smash 64 BattleShip reconstruído. PowerShell Windows gera jogo DS de ROM USA própria; host não é alvo Windows jogável.

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Módulo Yamagi para The Reckoning, primeira expansão Quake II. Código GPL, mas PAKs comerciais precisam ser fornecidos separadamente.

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Módulo Yamagi para Ground Zero, segunda expansão Quake II, apesar do rótulo The Reckoning no índice. Exige dados da expansão e motor Yamagi.

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Fork shadPS4 por título NHL 24 CUSA37933. Instale PKG base próprio no launcher; x86-64 original roda com serviços PS4 substitutos, não recompilação de outra CPU.

Adicionado em
Tobiichi traduz MIPS PS2 NTSC-U SCUS-97399 para C++. Compile ISO God of War própria na estrutura curta documentada; dados comerciais não incluídos.

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Fork Gish documenta CMake Linux SDL/OpenAL/Vorbis e rota Windows VS2008 antiga. Licença dos assets é separada; ferramentas antigas podem exigir adaptação.

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Runtime Driveclub PS4 CUSA00003 tem rotas Intel Mac Metal3 v1.05 e Windows distintas. Siga tabela de plataforma/versão; não infere Apple Silicon/Linux.

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Fork dhewm3 para baixo hardware mira PS Vita com concessões gráficas. Entidades móveis podem travar; solução documentada é salvar/carregar, sem compatibilidade perfeita.

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Frontend Diablo web integra motor WebAssembly existente. Free Demo usa shareware limitada; Load Your MPQ exige DIABDAT.MPQ própria. Toque ainda precisa melhorias.

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Variante web KisakCOD aceita explicitamente arquivos Steam, não ISO. Port novo com bugs esperados; siga importação de pasta e mantenha cópia própria.

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ROTTEXPR amplia port icculus Rise of the Triad com SDL2/SDL_mixer. Forneça dados/bibliotecas; resoluções maiores são melhorias, não saída vanilla intocada.

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vitaQuake mira PS Vita com renderização acelerada. Instale homebrew e dados Quake; plataformas PC de motores upstream não são herdadas automaticamente.

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xGreed leva In Pursuit of Greed com software, 320x200 original ou 640x400, WASD e mouse look. Exige dados e requisitos de build documentados.

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webXash executa Half-Life/Counter-Strike por Xash3D WebAssembly. Forneça pasta/ZIP próprio; expansões mantêm valve junto da pasta do mod.

Adicionado em
Port Shadow Warrior JonoF usa SDL2 com guias Unix/Mac/Windows separados. Forneça dados correspondentes; motor Build comum não torna títulos intercambiáveis.

Adicionado em
Port Duke Nukem 3D JonoF usa SDL2 com guias Unix/Mac/Windows separados. Forneça dados correspondentes; motor Build comum não torna títulos intercambiáveis.

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Fork Abuse SDL2 adiciona dependências OpenGL/GLee e ferramenta OpenCV. Siga BUILDING.md e licença dos dados; imagens de alta resolução diferem do DOS original.

Adicionado em
Port de fonte Ocarina exige submódulos recursivos e assets ROM próprios. Linux explicitamente não funciona no README atual; seus passos são só desenvolvimento.

Adicionado em
Port Crash Bandicoot C é parcialmente jogável. Copie NSD/NSF de S0–S3; percentuais de código/funcionalidade são métricas da fonte, não campanha completa.

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Snapshot re3 arquivado exige assets GTA III PC próprios. Extraia/compile sobre instalação; Vice City pertence à branch miami separada, não implícita em master.

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Calico leva Doom Atari Jaguar ao PC. Sem música/multiplayer e demos perdem sincronia; origem Jaguar não deve ser descrita como dados DOS.

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MicropolisJS leva código Micropolis aberto para JavaScript/HTML5. GPL tem condições adicionais de marcas/assets; port web não transfere direitos sobre nome SimCity.

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Aleph One Android fornece APK por capítulo Marathon. Escolha pacote correto; teclado/controle Bluetooth e toque têm instruções próprias.

Adicionado em
Port Gish Android usa SDL2/OpenAL/Vorbis com render GL4ES selecionável. Dados originais/substitutos são separados; siga controles/preparação Android.

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Zombies Ate My Neighbors híbrido reescreve lógica em C mantendo parte emulada. Linux experimental; projeto separa rotinas traduzidas de execução toda nativa.

Adicionado em
Port Xenogears de fonte correspondente cobre boot/abertura/Lahan. Black Moon Forest em andamento; use disco USA SLUS-00664 e launcher Linux, sem presumir campanha pronta.

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WindowWaker é fork SwitchWaker só Windows. Compile alvo switchwaker com seus dados; builds upstream Mac/Linux/Switch são explicitamente não testadas aqui.

Adicionado em
Port Sonic revisão 1 para C tem instruções informais antigas. TCC gera DLL/objeto compartilhado separado do runtime; conversão incompleta não é release final.

Adicionado em
Fork de fonte Perfect Dark exige ROM final de região compatível, normalmente pd.ntsc-final.z64 em data. Há falhas gráficas/jogo e crashes ocasionais apesar dos modos relatados.

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64Doom compila motor Doom para Nintendo 64 com libdragon UNSTABLE. Configure IWAD_DIRECTORY/IWAD_PREFIX com dados próprios; host de fonte difere do alvo N64.

Adicionado em
Recriação Defender mira Atari ST/STE/Mega/Falcon com ao menos 1 MB. Ferramentas Windows/Ubuntu são hosts; áudio amostrado depende do modelo Atari.

Adicionado em
DishSoap descompila código gerenciado Xbox 360 e compila AOT com MonoGame/.NET. APK ARM64 exige Android 5/API 21+ e recursos próprios; confira checksums.

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BallPad adapta new-coke Strikers para Apple mobile/Metal. Versão do motor é fixada/verificada ao compilar; controles iOS e mudanças desktop são separados.

Adicionado em
Adaptação UEFI Shell de smb-vanilla-port usa GOP por software e sem áudio. Build gera smb.efi para firmware/QEMU OVMF, não executável Windows comum.

Adicionado em
Fork Starship usa assets Star Fox 64 compatíveis e guias por plataforma. Rótulo Android no índice não comprova pacote Android atual sem guia correspondente.

Adicionado em
Adaptação Dreamcast da fonte GameCube Resident Evil 4 recuperada. Cobertura relatada termina no capítulo 2-3/portão; pausas e efeitos ausentes persistem, sem jogo completo.

Adicionado em
Variante ioquake3 orientada a Vulkan. Forneça dados Quake III; instruções de instalador não equivalem a pacote de jogo Batocera nem transferem direitos de PK3.

Adicionado em
Fork Android SpaghettiKart documenta armazenamento Android/data/com.izzy.kart/files. Forneça Mario Kart 64 compatível; upstream desktop/Switch e variante Android têm identidades separadas.

Adicionado em
OpenMBG reconstrói Marble Blast Gold sobre Torque 1.2. Build Windows exige Visual Studio 2022/CMake; direitos dos dados são separados.

Adicionado em
Adaptação Commander Keen 4 Tandy 320x200 com música Tandy e variantes MCGA/EGA/CGA. Modos de vídeo/memória BIOS importam; não é motor Windows moderno.

Adicionado em
Otto Matic Pangea modernizado com releases Windows, Linux e macOS. Siga notas de controle/build; origem Macintosh difere das plataformas atuais.

Adicionado em
Cro-Mag Rally Pangea modernizado com releases Windows, Linux e macOS. Siga notas de controle/build; origem Macintosh difere das plataformas atuais.

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Bugdom 2 Pangea modernizado com releases Windows, Linux e macOS. Siga notas de controle/build; origem Macintosh difere das plataformas atuais.

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Nanosaur II: Hatchling Pangea modernizado com releases Windows, Linux e macOS. Siga notas de controle/build; origem Macintosh difere das plataformas atuais.

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Billy Frontier Pangea modernizado com releases Windows, Linux e macOS. Siga notas de controle/build; origem Macintosh difere das plataformas atuais.

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AnodyneSharp reescreve fonte Anodyne em C#/MonoGame. Gráficos 60 FPS com shaders; controle Switch Pro depende de Steam, sem suporte direto universal.

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Silent Engine tem preparação incompleta e runtime em andamento. Dependências/build Linux e extração Launcher exigem Silent Hill USA 1.1; seções TODO Windows/macOS não validam suporte.

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QuakeJS compila ioquake3 por Emscripten para navegador. Preparação local usa Node e servidor de conteúdo; sistema do servidor não comprova binários desktop nativos.

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QuakeSpasm é motor portátil Quake derivado de FitzQuake. Documento primário real é .github/README.txt; forneça PAK e siga guia específico de fonte/release.

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Fonte oficial cliente/servidor Meridian 59. Instruções Linux/macOS compilam servidor, não cliente Windows meridian.exe; contas locais/configuração são separadas.

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D32XR mira Doom Sega 32X da base Jaguar. Exige toolchain Sega e host POSIX; preparação Windows/Docker não significa runtime Windows.

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Adaptação Android snesrev/zelda3 exige zelda3_assets extraído localmente. Use extração upstream ou guia mobile com ROM própria; assets não são jogo incluído.

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Port Mario Party 6 usa Aurora/SDL3/Dawn. Relatos cobrem Towering Treetop, saves e menus; minigames têm cobertura menor e exigem disco USA/dados próprios.

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Doomsday aprimora motores Doom/Heretic/Hexen em GPL. IWADs originais são separados; plugins e ajustes precisam preparação correspondente.

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Vanilla Conquer leva código de Tiberian Dawn/Red Alert. CMake suporta compiladores variados; modo original/remaster e dados são específicos por jogo.

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Port de fonte Ocarina tem workflow PSP com PSPDEV e Media Engine fixados. Linux/WSL/macOS gerais são hosts de build, não alvos desktop equivalentes.

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MaskPad adapta 2 Ship 2 Harkinian a Apple mobile com Metal. PadMint gera IPA própria para sideload; testes de importação Simulator diferem de jogo físico.

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Port Sunshine de fonte correspondente exige GMSE01 Rev 0 ISO/GCM/CISO em rom. Inicialize submódulos; métricas de similaridade medem fonte, não conclusão da campanha.

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Port C++/SDL mira SWOS 96/97 DOS, não edição Amiga do índice. Escolha dados por --swos-dir; Android é projeto separado e conversão continua.

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FTEQW é motor portátil da família Quake com downloads fteqw.org/fteqcc.org. Use dados correspondentes e nome correto, sem renomear para outro runtime.

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Reconstrução Python Prehistorik 2 exige dados, não PRE2.EXE ao jogar. Fontes Python 3.11+ e binário Windows têm rotas distintas; caminhos raros Pre2HybridGap ainda falham.

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Party Board em andamento usa código Mario Party 4/Aurora. Extraia release e execute com dados próprios; conflito ASan/RenderDoc refere-se a análise de desenvolvedor.

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FreeGish continua motor Gish aberto. Assets comerciais não vieram na liberação original; use substitutos livres documentados ou dados próprios licenciados.

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DXX Retro é variante de port Descent 1/2 com versões separadas. Forneça dados de cada jogo e siga build; versão D1 experimental não implica recursos D2.

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Port BLACK Xbox original executa x86 com interfaces substitutas. Instruções Linux usam WineHQ, não ELF nativo; importe disco NTSC-U/PAL compatível.

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Runtime Unicorn Overlord PS4 valida título/versão ao instalar dump. Relatos de prólogo/capítulo referem-se a CUSA36381 1.04; não generalizar a toda edição/campanha.

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Ports Jedi Knight VR OpenXR com pacotes Quest/Pico SideQuest e instaladores PCVR separados. Ative developer mode e forneça dados próprios; headset não equivale a celular Android.

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Fonte Monolith 1.3 reconstruída em variantes legacy/modern. Linux/Deck usa runtime documentado e arquivos privados locais contêm assets comerciais que não devem ser redistribuídos.

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Source port Windows x64 baseado na descompilação de Days, com layouts em tela única, conteúdo HD substituível e rede no Mission Mode. Exige ROM DS europeia própria; material HD vem de coleções próprias. Outros sistemas nativos estão planejados.

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Port Forza 3 em andamento com disco verificado e cache automático. Relatos de detecção em outros Forza não comprovam nada destes binários distintos; sem auditoria de executável.

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Launcher Forza 2 verifica ISO Xbox 360 com manifesto. Shaders iniciais de carro/pista podem engasgar; carreira/tela dividida não totalmente testadas.

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Moderniza port PC chinês Breath of Fire III com executável reconstruído. Verifica hash BOF3.exe; dados PlayStation/PSP têm importações separadas, não assets incluídos.

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Wipeout Phantom Edition usa BIN/CUE PlayStation USA, apesar de DOS no índice. Coloque imagens em wipeout/diskimages ou siga estrutura completa de arquivos.

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Port Android single-player Elite Force importa quatro PK3 e efgamex86.dll. Saves podem corromper e saves PC não são compatíveis; percentual no README não significa teste integral.

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Variante Jedi Outcast single-player focada em fidelidade speedrun. Exige dados e preparação próprios; compatibilidade de tempo deve seguir regras do placar.

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Continuação livre de Buzz Aldrin Race into Space. CMake/vcpkg compila dependências; instruções de pacotes e binários Linux diferem do executável DOS original.

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DarkPlaces amplia motor Quake. Artefatos CI Linux e pacotes Xonotic têm rotas distintas; selecione dados correspondentes sem presumir jogos incluídos.

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iortcw mantém Return to Castle Wolfenstein em SDL/OpenAL. Instale original e aplique release e patch-data-141; patches não incluem campanha comercial completa.

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Brave Fencer Musashi híbrido usa código host e interpretador CPU. Exige USA SLUS-00726; pacotes Windows validados só em Wine, sem teste físico Windows.

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Port de fonte correspondente BattleTanx Global Assault com D3D12 Windows/Vulkan Linux. PowerShell valida ROM e fixa dependências; dados próprios continuam necessários.

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Repocalypse importa CUE/BIN PS1 em assets/image. Mantenha ajustes/saves próximos e use build Linux no Deck; preserve todas as faixas.

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Port original da fonte Super Mario 64 oferece Linux/Windows além de ROM. Forneça cópia J/U/E/SH correspondente e extraia assets; build de ROM é alvo separado.

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sm64ex amplia port da fonte Super Mario 64. Build exige ROM/assets próprios; cross-build Windows no Linux usa MXE, com saves/config por sistema.

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Port Godot SkyNET/Future Shock congelado com seleção inicial de dados. Desenvolvimento parou em 13/10/2026; substituto futuro C#/SDL3 não é este download.

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Reconstrução Raptor de código nukeykt exige dados GLB shareware/comercial 1.2+. Releases e diretórios de dados variam por sistema.

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Modernização Mighty Mike/Power Pete Pangea com releases e BUILD.md por plataforma. Separe fonte do jogo de arte/dados da editora.

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Re:Integral combina C recuperado de Integral PS1, PsyZ e apresentação Godot. Windows x86 atual; Linux explicitamente planejado, ausente nos pacotes 0.3.

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HK Dual Souls reconstrói Unity Hollow Knight 1.5.12620 para AYN Thor. Forneça assets GOG/Steam; scripts/plugins não incluem cenas, áudio ou arte comerciais.

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Goldenpad usa ROM USA N64 em Apple. Mobile exige iOS/iPadOS 17+ e build local Xcode/PadMint; validar Simulator não equivale a jogabilidade em vários aparelhos.

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Fork Android ACGC-PC-Port compila lógica original com GX para OpenGL ES 3. Importe disco próprio no APK; pacote não inclui dados.

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Bellpad leva Animal Crossing a Apple Silicon/Metal com importação Arquivos e saves Dolphin. Baseline Mac e instalação mobile têm estados separados; alias antigo não comprova visionOS.

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ReflectionHLE/Reflection Keen oferece ports DOS por backend comum. Selecione instalação correspondente no launcher; licença do motor difere dos dados.

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Adaptação Dreamcast de Wipeout Rewrite. v2 final dispensa KallistiOS customizado; VMU usa seis blocos e execução em emulador é sem suporte.

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Port Vandal Hearts de fonte correspondente aceita BIN USA/Ásia/Japão. Disco e japonês dependem dos dados; relatos de campanha completa são atribuídos ao projeto.

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Variante ALttP DX importa ROM SNES uma vez e verifica assets depois. Widescreen/QoL opcionais diferem do modo original; pacote Apple Silicon exige macOS 11+.

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Kirpich recria Tetris Game Boy em Polyrhythm. Ao abrir extrai gráficos da ROM; Mac Apple Silicon e Windows/Linux x64/ARM64 têm artefatos distintos.

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Port SDL2 Rise of the Triad com builds comercial/shareware separadas. Dados originais importam; sem rede e demos podem perder sincronia.

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Port single-player Jedi Academy focado em comportamento original para speedrun. Siga documentação com assets próprios; ajustes de tempo diferem das melhorias gerais OpenJK.

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Remake PS4 CUSA08809 EU 1.01 roda x86-64 com serviços substitutos. Áudio exige módulos próprios; texturas altas podem falhar em vistas amplas e shaders engasgam após atualização.

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RTCWQuest mira campanha single-player em Android VR ARM64/OpenXR. Branch atual difere das releases VrApi antigas; use documentação correspondente e dados próprios.

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Quake2Quest é VR OpenXR baseado em Yamagi com entrada espacial. Build Android ARM64 tem SDK/NDK fixados; PAK Quake II é separado.

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openQ4 fornece motor aberto e substituto de código licenciado por SDK. Instale Quake 4 Steam/GOG e escolha AppImage Linux/launcher Deck e dados.

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Party Board usa descompilação Mario Party 4 com pacotes desktop, celular e Quest distintos. Forneça dados; online para quatro difere da instalação do port.

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JSRF Unleashed traduz código Xbox para C. Testes iniciais cobrem tutorial e Dogenzaka Hill; mantenedor explicitamente não concluiu jogo inteiro.

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Port Unity Android com duas telas/Steam opcionais. Forneça arquivos manualmente ou pelo fluxo de conta opcional; tempo Snapdragon citado é referência, não garantia.

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Runtime Windows baseado em AnyPS5 importa eboot, Media e módulos PS5 próprios. Shaders iniciais podem causar efeitos errados/engasgos; não traduz outra CPU.

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Dune Dynasty continua motor Dune II baseado em OpenDUNE. Exige PAK EU v1.07 de data/FILELIST.TXT; caminhos dependem da release, sem incluir jogo completo.

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Runtime Dragon’s Crown Pro PS4 com instalador TRG e checagens de título/versão/eboot. Linux/Deck experimental; forneça PKG próprio conforme validação.

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Variante Doom/Heretic/Hexen sem limites com melhorias e resoluções internas maiores. Cada título exige IWAD; paletas/render são mudanças opcionais, não equivalência vanilla.

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Port Descent New 3DS usa picaGL/estereoscopia. Coloque descent.hog/descent.pig em /3ds/D1; rede desativada e voo final omitido para evitar falha.

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Reconstrução C++20/SDL2 Crusader ainda em andamento. Linux exige SDL2 com builds ARM64/PortMaster separadas; forneça dados originais.

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Port de fonte CTR-ModSDK com SDL3. Extraia BIGFILE.BIG, KART.HWL e faixas de áudio/vídeo listadas do disco NTSC-U; extração incompleta quebra recursos.

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Port PS2 Burnout 3 exige Windows x64 e Vulkan 1.3. Selecione disco em burnout3.exe; CPUs sem AVX2 usam executável SSE4 distinto.

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Modernização Bugdom aprovada pela Pangea com releases desktop. É jogo Macintosh original atualizado; leia separadamente termos de fontes e dados.

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Chaos Bleeds Xbox traduzido para C com xboxrecomp. Buffy Launcher importa ISO/XISO para pasta vazia; release separa runtime dos dados.

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Barrett continua ROTTEXPR Rise of the Triad com SDL2/SDL_mixer. Linux exige dependências e sons/dados próprios; builds não incluem dados comerciais.

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Fork Android da fonte oficial Barony 5.0.2 com permissão da editora. APK contém motor/licenças, não dados comerciais; prepare com sua cópia.

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Arx Libertatis usa fonte oficial Arx Fatalis. Instalação CMake Linux documentada; assets comerciais separados e modo developer ativa testes, não recursos de jogador.

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Fonte Vangers GPLv3 com dados de mundos em licença separada. Notas diferenciam rede implementada de testes adiados; fonte liberada não comprova compatibilidade universal.

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DXX-Rebirth continua ports Descent D1X/D2X. INSTALL.markdown documenta preparação; Descent e Descent II exigem conjuntos próprios.

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Continuação da fonte Tribal Trouble liberada. Use Resurrected/downloads oficiais e guia da plataforma; pacotes comunitários sem assinatura têm instalação própria.

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The Last Guardian PS4 importa CUSA03627/CUSA03745 com atualização 01.03 própria. Linux exige glibc 2.39+; sessões de dez minutos não validam aventura inteira.

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Variante Tekken 6 Xbox 360 com lobby rollback. BUILD GAME valida ISO; mantenha runtimes e diferencie fork online dos outros ports.

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Melee-X compila C doldecomp para Xbox original. Copie imagem Melee junto de default.xbe ou gere XISO pelo guia; port GameCube para Xbox, não recompilação Xbox para PC.

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Port Super Mario Strikers nativo com wiki por plataforma. Forneça disco compatível; homebrew Switch e desktop têm preparações distintas.

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OpenStarbound Mobile exige packed.pak de sua instalação Starbound adquirida. Selecione no launcher mobile; assets originais não são incluídos.

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Código Revenge of the Sith Xbox original roda por interfaces substitutas. Importe ISO/XISO compatível no launcher; 60 FPS é experimental porque parte da lógica supõe 30.

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Raze combina módulos Build com tecnologia GZDoom. Duke Nukem 3D, Blood e demais jogos exigem dados próprios; um motor não inclui todos os jogos gratuitamente.

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Port Quake VR baseado em DarkPlaces para Quest 1/2 e Pico 4. SideQuest exige PAK do jogo; offsets dpmod podem desalinhavar armas rastreadas.

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Open Nectar compila Pikmin/Pikmin 2 com serviços GX substitutos. Região é escolha de build, não ajuste runtime; padrões diferem: Pikmin 1 USA Rev 1 e Pikmin 2 Europa.

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Port Minecraft Pocket Edition para PSP, não Java Edition do índice. Mantenha EBOOT.PBP com data em PSP/GAME/MCPSP; PSP-1000 tem visão reduzida e limites de memória.

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Código MediEvil 2019 PS4 executa por serviços substitutos de sistema/GPU. Selecione CUSA11227 ou CUSA12982 compatível; testes RTX 5080 não estabelecem compatibilidade ampla.

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KartPad leva Mario Kart Wii com Retro Rewind opcional. Usa Vulkan Android e Metal Apple; diferencie importação base de recursos de mods e siga guia de saves.

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Variante Gran Turismo 2 C++ nativa e WebAssembly com scripts PCVR. Mantenha fontes/scripts e dados próprios; VR, web e desktop têm preparações diferentes.

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EDGE-Classic retoma EDGE 1.35 para desktop/WebGL2. Exige IWAD e recursos corretos; alvos e recursos de mods não garantem toda campanha personalizada.

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Phase Distorter compila instruções EarthBound/Mother 2 para C++ com serviços host. Preserve estrutura de fontes/launchers e importe dados próprios USA ou Japão.

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DXX-Redux leva Descent 1/2 de DXX-Retro. Visual Studio/vcpkg e MSYS2/Linux têm instruções distintas; cada jogo exige dados próprios.

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Doom3Quest adapta Doom 3 ao Oculus Quest com runtime Android/OpenGL ES 3.0. Siga guia doom3quest.com com dados PC originais, não instalador desktop.

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Adaptação VR LZDoom/GZDoom explicitamente só Oculus Quest, não celulares Android. Use SideQuest e IWAD próprio; mods complexos podem reduzir muito desempenho.

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PiccuEngine continua fonte Descent 3 1.5 com mudanças InjectD3. Ambiente atual de build é Windows; planos futuros não comprovam Linux/macOS.

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Fork CTR online usa PS4 CUSA13795 e atualização 1.21 com serviços substitutos. Deck relata 37–45 FPS com patch 60, não 60 fixos; implementações online têm limites próprios.

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CatacombGL executa dados Catacomb 3D/Adventure por seletor. Exige dados originais; apenas shareware Abyss 1.13 documentada é rota gratuita.

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Yamagi prioriza offline/coop Quake II original e correções. macOS tem suporte comunitário, diferente de Windows/Linux/FreeBSD; forneça dados próprios.

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ioquake3 mantém código do motor Quake III em GPL, não dados comerciais. Arena e Team Arena exigem dados adquiridos correspondentes e instalação.

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Zero Hour Reforged reconstrói fonte liberada pela EA como motor 64 bits. Cada plataforma tem comando próprio e exige arquivos instalados; dependências removidas são obtidas no build.

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Código da coleção PS4 executa diretamente em x86-64 com serviços substitutos. Exige Windows 10/11 e dados descriptografados próprios; não traduz outra CPU.

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Adaptação 3DS exige ROM USA SNES sem cabeçalho em sdmc:/3ds/Zelda 3DS/. Instale CIA e valide/extraia assets ao abrir; outras regiões não são presumidas.

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Port Doom avançado derivado de SMMU, com SDL2 e vários sistemas de build. CMake é comum Unix/Windows; Mac tem rota Xcode/Homebrew.

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TheXTech reescreve motor SMBX 1.3 de Visual Basic 6 para C++. Episódios/assets são separados; editor/mobile variam por versão, sem herdar automaticamente todo comportamento Windows.

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Ghostship importa cópia original compatível e oferece guias por plataforma. Mods e saves são geridos separadamente; consulte lista de ROMs antes de instalar.

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Spelunky Classic HD usa fonte posterior Humble/GameMaker, não original 1.1. Proporção e idiomas são desta variante; não confundir com Spelunky HD comercial.

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Emerald 3DS adapta fonte GBA ao Nintendo 3DS com duas telas e voxel opcional. Builder web/bootstrap prepara região específica; apresentação 3D opcional difere do modo original.

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Odamex é port Doom focado em rede com cliente/servidor separados. Forneça IWAD compatível e recursos multiplayer correspondentes; badges não validam todo mod.

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Port 3DS gerado em CIA de seu disco Wii. Dados convertidos mudaram na 0.6.0, exigindo nova build em vez de atualizar 0.5.x; builder Windows é novo.

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MBHaxe reconstrói variantes Marble Blast com física OpenMBU e lógica adicional. Web aceita toque; Linux/Deck e iOS por sideload têm rotas separadas.

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Harmattan idTech4A++ fornece runtimes Android para jogos idTech suportados. Use dados próprios e guia por jogo; artefatos de teste Windows/Linux diferem de suporte Android.

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Lambda1VR adapta Xash3D Half-Life ao Oculus Quest com armas rastreadas. Instale por SideQuest com dados Half-Life; final do treinamento pode falhar e rastreamento multiplayer tem limites.

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FreeSpace 2 Source Code Project exige submódulos na compilação. Motor é separado dos dados comerciais; use guia oficial sem tratar nome do repositório como jogo baixável.

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ReStreet leva FIFA Street 2012 Xbox 360, não jogo Xbox original anterior. Instalador seleciona ISO, identidade e servidor regional; online comunitário independe da instalação.

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DOOM Retro é port Windows refinado com escolhas próprias de apresentação. Exige IWAD original; difere dos ports de preservação estrita vanilla.

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Sucessor conservador prboom+ com ferramentas de demos e outros jogos do motor. Selecione IWAD correto; lógica Heretic e mods têm regras próprias.

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Port GPL Doom 3 com SDL/OpenAL Soft. Dados originais continuam exigidos; dependência de áudio é OpenAL Soft, não implementações antigas de fabricantes.

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Derivado Chocolate Doom com remoção de limites e 640x400. Há arquivos Windows, MacPorts/Homebrew e pacotes Debian/Ubuntu; IWAD original continua separado.

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Chocolate Quake preserva comportamento DOS 1.09. Coloque PAK em id1 ou use -basedir/-game; builds desktop vcpkg e bibliotecas Linux são separados.

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NBlood reconstrói Blood sobre tecnologia EDuke32. Forneça dados originais; Cryptic Passage no Linux usa opção própria -ini CRYPTIC.INI.

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Port Animal Crossing baseado em ac-decomp com lógica nativa e GX substituto. Coloque disco em rom e execute AnimalCrossing.exe; assets lidos diretamente sem pré-processar.

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Galaxy Android compila fonte Wii reconstruída para ARM64. App unificado importa RVZ/WBFS/ISO/WIA de Downloads; siga guia completo sem presumir qualquer GPU Android.

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Port Quake derivado de QuakeSpasm com Vulkan. Binários Windows/Linux ficam nas Releases, Mac no Mac Source Ports; arquivos PAK originais continuam exigidos.

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The Force Engine reconstrói motor Jedi para Dark Forces. Linux pode exigir fontes ou preparação específica; metas de outros jogos Jedi não são suporte presumido.

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Motor Quake III moderno derivado de ioquake3, focado em mods existentes. Use releases e dados originais; manutenção não significa teste de todo mod.

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Port Vulkan de Quake II 3.21 com suporte do motor a expansões. Exige dados originais correspondentes; Linux usa ALSA e instruções de build são separadas.

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OpenJK mantém motores Jedi Academy/Jedi Outcast preservando mods. Copie dados comerciais e execute openjk do sistema; não é liberação gratuita dos dados.

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Continuação comunitária de Generals/Zero Hour exige jogos instalados. Baixe release correspondente e preserve dados; trabalho multiplataforma e build Linux não significam jogo Linux testado.

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Chocolate Doom prioriza comportamento DOS original, não aprimoramentos modernos. Forneça IWAD correspondente; PWADs de conversão podem exigir mesclagem, não apenas -file.

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Fonte desktop VVVVVV liberada oficialmente, distinta da licença dos assets. Compilar motor não autoriza distribuir dados/música comerciais; siga documentação desktop.

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Continuação open-source mantida do RTS Pumpkin Studios. Instalação oficial em wz2100.net; vídeos de campanha podem exigir download adicional, separado do motor.

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Port PS2 C++ Windows inicial para SLUS-21441. Gere com ISO própria, coloque em data junto de bt2-game.exe e preserve saves; marcos iniciais não validam todas as batalhas.

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Experimento ReXGlue DVD1 explicitamente mal jogável, com falhas de shader/textura. Extraia DVD1 próprio em assets e gere/compile; demais discos e jogo completo continuam pendentes.

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Projeto PS2 SCUS-97197 com lutas renderizadas nativamente e controles relatados. Preparação WSL/Ubuntu é host de build, não comprovação de jogo Linux nativo.

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Port de código Xbox 360 Viva Piñata com testes relatados Windows 11/RX 6600 de jardim/saves. Use instalação manual com ISO própria; dispensa delegar execução a instalador por IA.

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Ports PowerPC estáticos Konami Viper para Thrill Drive 2 e GTI Club 2. Testado Apple Silicon; Linux sem teste e Windows sem suporte apesar de comando experimental de cross-build.

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Celosia traduz PS2 USA SCUS-97472 para Apple Silicon e PS Vita. Setup importa ISO e captura módulos; Vita e tabela desktop têm escopos de validação separados.

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Port Xbox original com xboxrecomp e D3D11 ou SDL3 GPU. Python setup.py importa disco; build Windows exige Visual Studio C++, Python 3.12 e Git.

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WiiCompiled adaptado a Mario Strikers Charged USA Rev 1. Build.sh/build.cmd importa disco e cria dados/config/saves MSCRecomp; Apple Silicon em velocidade total não cobre toda máquina.

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Build ReXGlue Halo Reach com relatos Linux de campanha/Firefight/Forge. Windows é compilado cruzado sem validação física; use dados próprios e separe funções geradas de cobertura de jogo.

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GearsUE3 híbrido combina subsistemas nativos e dynarecs Xenia no restante. Run.sh valida XEX comercial exato; não deve ser descrito como recompilação totalmente estática.

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Build Windows ReXGlue exige dados NTSC-U e SDK fixado. Testes cobrem pátio tutorial e sessão curta automática, não campanha escolar inteira.

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Recompilação Switch híbrida mantém serviços suyu de emulação/runtime. Install.sh importa NSP e prod.keys próprios; compilação demora horas e não é implementação livre de emulação.

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The Browsing of Isaac recompila Repentance+ Windows para WebAssembly. É Rebirth/Repentance+, não Isaac Flash; build exige arquivos de sua cópia.

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Port Xbox original experimental; tabela relata execução em jogo e kernel incompleto. Forneça dados próprios; carregamento implementado não comprova história completa.

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Reconstrução web de Stunts DOS com versões MS 1990/1991 e placar conjunto. Host local usa Node/Python; requisitos do host não são builds desktop nativas.

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Recompilação Kirby 64 testada com Clang. Manutenção Windows é solicitada, não suporte comprovado; use build de fontes e ROM própria.

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Motor UMK3 iOS 2011 v1.2.59 reconstruído para PC. build.py extrai IPA própria e prepara dist/<plataforma>-<arquitetura>; contagens de funções não são benchmark independente.

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Release inicial SpaceRanger N64Recomp/RT64 importa ROM em Load ROM. Partículas/HUD mantêm frequência original e Buzz tem faixa escura; testes de ritmo concentram-se em uma máquina.

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Port ReXGlue do título 54540830/XEX 0.0.0.3. Relata jogar/salvar/carregar Linux; Windows foi compilado e usado por Wine, sem teste real. 60 FPS experimental difere do limite de 30 nas partidas.

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Port SSX 3 PAL/EU experimental separado. Linux exige glibc 2.39+; preencha game_files e execute run.sh/run.bat. macOS é meta futura, não suporte atual.

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Recompilação estática SSX 3 Xbox PAL com GPU Vulkan. Windows tem launcher completo; cobertura Linux é menor. Valide default.xbe antes de ajustar tela e controles.

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Port Snowboard Kids N64Recomp/RT64 aceita ROM norte-americana no menu. Documenta macOS 13+ e runtime Windows; overlays podem interferir na renderização.

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Port skate Xbox 360 ReXGlue com build Clang 18+/Visual Studio, CMake e patch SDK. Dados originais continuam exigidos; compilar não valida carreira completa.

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Port USA SLUS-01227 exige OpenGL 3.3; Linux precisa glibc 2.38+. Overlay de pausa widescreen tem problemas e 120 FPS experimental pode piscar.

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Port PSXRecomp USA SLUS-00481. Launcher verifica CUE/BIN e copia disco próprio para pasta do jogo; dispositivos e dois cartões são configurados separadamente.

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Port estático PSP separado com launcher e dados próprios. Bloom exige CPU readback e fica ausente no swapchain GPU padrão; missões/saves têm menos testes que renderização básica.

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Versão PS1 traduzida para C no Windows x64. Fonte relata 17 fases carregando/jogáveis, mas transições, FMVs e final seguem sem verificação, não tratados como concluídos.

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Release inicial incompleta de Burnout Xbox original para Windows 10/11 x64. Mantenha tools junto do launcher; compila de seu disco e não representa compatibilidade integral.

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Release inicial incompleta de Breakdown Xbox original para Windows 10/11 x64. Mantenha tools junto do launcher; compila de seu disco e não representa compatibilidade integral.

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Port beta N64Recomp/N64ModernRuntime testado Windows/Linux. AppImage guarda saves/ajustes na configuração do usuário; forneça ROM compatível própria.

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Projeto N64Recomp/RT64 exige ROM USA. Execute na pasta com assets; validação Windows difere do caminho de build Linux e dos relatos de jogo completo.

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Enhanced Edition mira PS1 USA SCUS-94423 com launcher dedicado. Consulte estado e problemas; revisão do disco importa independentemente do sistema do pacote.

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Port GBARecomp ARM64 experimental para Android 9+. APK 0.9.1 entregue privadamente ainda não está nas Releases GitHub; relato Pixel 7 Pro não é validação ampla.

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Port Switch do executável Xbox 360 com instalador de navegador que processa ISO/pasta localmente. Partículas pesadas podem cair abaixo de 30 FPS e efeitos novos engasgar durante compilação.

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Build homebrew PS5 de Wind Waker HD Wii U, exigindo etaHEN/ShadowMountPlus e dados próprios. Só lista teste em console/firmware 13.60; não inferir outros firmwares.

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Port CPS-2 migrando para launcher CPS-2 Recomp conjunto. Selecione seu ROM set no launcher; consulte separadamente canais de release antigo e conjunto.

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Port N64Recomp gerado localmente da ROM NTSC-U. Apple Silicon aceito pelo autor; Android ARM64 exige API 28+ com validação restrita de aparelhos.

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Port SSX Tricky Xbox USA com foco Linux, compilado dos seus arquivos. ./play oferece escala; interpretação DSP GP/EP é áudio padrão e CI pública não valida o jogo inteiro.

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Importador GDI Dreamcast USA: mantenha faixas juntas e disco disponível. Geometria/interpolação são experimentais; ainda faltam testes físicos Linux/macOS.

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Shell Gradle Android da recompilação Xbox 360. Nota primária relata lentidão e falhas gráficas; afirmação PC não tem guia equivalente, sem inferir suporte Windows nativo.

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Port experimental USA SLUS-00863 BIN/CUE. Instalador Windows/AppImage Linux gera código local na primeira abertura; mouse look e filtros não estabelecem validação integral.

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Port WiiCompiled para GameCube USA G5DE78. Launcher Windows 10/11 x64 importa ISO/GCM/CISO próprios; ajustes de controle/tela não confirmam todas as fases.

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Port PS2 USA File #1 com instalador Windows por usuário. Mantenha dados originais exigidos; File #2 e outras regiões não estão implícitos.

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Derivado Restunts com SDL3/WebAssembly que abre HTML local e seleciona sua pasta original. TempleOS/TinkerOS tem guia HolyC/QEMU separado, não pacote desktop convencional.

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Port Android Vulkan de Rayman Legends Xbox 360. Sugere Snapdragon 845+, mas GPUs/drivers em geral não foram testados; falhas Mali devem ser relatadas sem presumir suporte.

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Launcher MTR-PGR4 importa pasta de disco Xbox 360 extraída. Pacotes Windows oferecem 720p/1440p e 30/60 FPS; opções não comprovam compatibilidade de todas as pistas.

Adicionado em
Port Vulkan experimental de Metal Gear Solid PS1 USA v1.0, exigindo discos SLUS-00594 e SLUS-00776. Outras regiões e Integral sem suporte; não exige baixar BIOS.

Adicionado em
Variante N64Recomp/RT64 com mods e BUILDING.md. Exige ROM original compatível; overlays como Afterburner ou Wallpaper Engine podem interferir na renderização.

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Port RecompOne C# de SCUS-94488 com corridas em rede alpha. Multiplayer tem lobby/relay próprios; firewall, jogadores e saves exigem instruções específicas.

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Apesar do nome Android, README atual mira Forza Horizon Windows. PinyonShift Launcher verifica ISO compatível e compila localmente; hardware de referência não é mínimo geral nem garantia.

Adicionado em
Fork aprimorado Dr. Mario 64 compilado da fonte. Linux tem instruções diretas; Windows exige preparação Visual Studio referenciada. Fonte avisa que testes são muito limitados.

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Recompilação separada Xbox USA Fight for NY, traduzida para C e compilada localmente no Windows com seu disco. Siga guia francês; outro projeto do jogo não comprova compatibilidade desta variante.

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Recompilação Xbox estática com BuildGame.cmd/Launcher.cmd Windows e build_game.sh Unix. Forneça disco próprio; relatos iniciais Story/Time Attack/Sparring não validam todos os modos/hardware.

Adicionado em
Jiggle or Physics mira Dead or Alive USA PlayStation, não Dead or Alive++ arcade. Experimental 0.1.0 Windows x64 importa CUE/BIN com todas as faixas referenciadas.

Adicionado em
Fork Android portátil de Banjo: Recompiled com controle e duas telas. Sem dados do jogo no repositório; forneça ROM compatível e siga preparação Android, não instruções desktop.

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Projeto PS1 para PC com pacote HD opcional. Contagens de fundos/imagens medem arte substituta, não conclusão geral do jogo; siga instalação e forneça disco original exigido.

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Código MIPS PSP compilado para WebAssembly com serviços PSP substitutos. Execução no navegador, não PS4; forneça imagem compatível própria e siga build/importação web.

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Executável DOS traduzido para x86-64 e WebAssembly. BUILDING.md documenta geração; mantenedor avisa que quase todo código é gerado por IA e revisado superficialmente, portanto é experimental.

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Alvo é Tekken 6 Xbox 360, não arcade do índice. LLVM-MinGW em host Linux gera build Windows; forneça XEX próprio e aplique patches SDK especificados.

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Pacote Windows ReXGlue importa pasta Xbox 360 extraída com default.xex e data por Import Game Files.cmd. Extraia tudo para pasta gravável antes de Launch Skate 2.exe.

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Port PS5 nativo de Wii PAL RMCP01 com WiiCompiled. Exige dados extraídos próprios e overlays de bibliotecas assinadas compatíveis com firmware; pacotes não comprovam testes e minimapa tem falhas.

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MojoRecomp Launcher instala runtime compatível e importa sua ISO Xbox 360 em SET UP. Selecione Crash of the Titans; outros jogos da série exigem dados e validação próprios.

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Port experimental Xbox original com XboxRecomp/D3D11. Windows x64 exige AVX2; instruções Linux podem gerar alvo Windows, e Wine/Proton não devem ser rotulados Linux nativo.

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Skullburglar importa seu disco Xbox 360 pelo launcher. Documenta Apple Silicon Mac e Linux/Deck; história completa e FPS são relatos do mantenedor, sem benchmark independente.

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Exige Wave Race 64 USA Rev A/v1.1 com hash documentado, não qualquer região. Há pacotes Windows/Mac; selecione sua imagem correspondente de 8 MiB.

Adicionado em
Port CPS-2 migrando para launcher CPS-2 Recomp conjunto. Selecione seu ROM set; há preparação por jogo, e a migração deve ser consultada antes de baixar pacote antigo separado.

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Beta Rage Wars com VR OpenXR experimental opcional. Forneça ROM US v1.0, mantenha DLLs e atribua teclado/controle separadamente no multiplayer local.

Adicionado em
ROM USA revisão 0 é compilada localmente na primeira abertura e guardada em cache. Sem distribuir código derivado; Android/Mac são planos futuros, não plataformas suportadas.

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Recompilação Game Boy com modos fiel e DX separados. Versão 0.2.0 exige BIOS DMG de 256 bytes ou CGB de 2304 bytes selecionada em Settings; scripts verificam CRC da ROM.

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Port Windows x64 WiiCompiled exige GameCube USA v1.01 GIHE78 revisão 1 ISO/GCM/CISO. Selecione disco no launcher; F10 abre ajustes e texturas opcionais diferem de gráficos originais.

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OpenXW aceita instalações completas Collector CD 1994 e/ou Windows 1998. Escolha dados no launcher; misturar edições exige dados correspondentes, não qualquer pasta X-Wing.

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FFTARecomp separado com instalador e widescreen. Compilação usa Rust/PowerShell; há silhuetas temporárias na fase inicial e alvos de pacote diferem de hosts de build.

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Prévia experimental gbarecompx, sem ser produto final. Selecione ROM USA ao abrir; BIOS clean-room verificada é incluída, dispensando dump Nintendo.

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Doom por SNESRecomp segue em desenvolvimento. Extraia arquivo completo da plataforma e forneça dados SNES exigidos; pacote disponível não comprova todas as fases/controles.

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Bigodao traduz código Game Boy para C/C++ com widescreen e mods opcionais. Guia documenta geração gb-recompiled e build Linux nativa separada; mantenha ROM própria.

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Projeto USA SLUS-01040 com compilação inicial de seu disco e GCC incluso. Código de batalha, menu e título fica em cache; pode levar mais de uma hora e não equivale a teste integral.

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Stunts HD importa pasta/ZIP DOS no navegador ou pacote desktop. Mantém física original com visão HD opcional; tabela separa renderização atual de recursos planejados.

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Port SNESRecomp compilado com Ninja/Clang, não MSVC. Exige ROM USA própria; fonte relata final no single-player, com cobertura separada e menor para dois jogadores.

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Build de código/dados Wii U com instalador inicial, revisões USA/Europa e combos documentados. Japão não suportado; macOS exige Apple Silicon 14+, Linux glibc 2.35+/Vulkan.

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Empacotamento Android de Goemon64Recomp com RT64/Vulkan. APK copia ROM selecionada para armazenamento do app e oferece toque automático sem controle.

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Beta Power Dozer usa sua ROM Blast Corps. Execute script Run Power Dozer da plataforma; checagens cobrem abertura, mapa e Simian Acres, não todas as fases ou controles físicos.

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Port N64Recomp/RT64 com aviso super-beta. Há teste Windows 10 e pacote Android inicial; forneça ROM própria e siga BUILDING.md para compilar.

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GalaxyPad agora mira iPhone/iPad com fonte MacioGalaxy/Petari, apesar do rótulo PS4 antigo. PadMint gera IPA; instale pelo fluxo documentado e importe seus dados Wii.

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Port Xbox 360 estático Windows x64/D3D12 com importação de disco. Mantenedor relata exploração de Manhattan e combate; relatos não estabelecem toda missão nem benchmark independente.

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reSOT recompila código Xbox original de Sands of Time. Windows usa D3D11; Android usa SDL3/Vulkan com validação de aparelhos em andamento. Importe sua ISO; comportamento térmico/segundo plano não está totalmente validado.

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Recompilação do executável PC para Android 8+/ARM64/OpenGL ES 3.0. Importe FEDATA/GAMEDATA de seu disco PC ou ISO/BIN-CUE; não usa a edição PlayStation.

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Beta PSPRecomp experimental com Android ARM64/Vulkan. Fonte descreve áudio, saves e widescreen; siga preparação em espanhol e use os dados PSP originais exigidos.

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Descompilação DS compilada para Windows com telas em 16:9 e áudio mobile. Recursos vêm de suas cópias; preserve pasta saves junto de DragonQuestIV.exe.

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Importa seu APK Android 4.4.243 de Chinatown Wars por CTW-Native-Porter.exe. Alvo Windows 10/11 x64; progresso por tamanho de código não equivale a missões completas.

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Fork Enhanced do port Wii U Android com ajustes de toque/desempenho. Preparação exige seu WUD/WUX, chave do disco e chave comum Wii U; documenta Android 11+, ARM64 e Vulkan 1.1.

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Variante Vulkan/ReXGlue separada com launcher Windows portátil. Só lista testes Windows 11/RX 7900 XT; Road to WrestleMania, Universe e online sem teste, com aviso de possíveis falhas no modo história.

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Esta variante Windows ReXGlue/D3D12 tem aba Install que extrai sua ISO Xbox 360 para pasta vazia. Instalação pode continuar; a fonte separa código gerado dos dados comerciais fornecidos pelo usuário.

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Recompilação Xbox 360 com D3D12 Windows e Vulkan Linux/Deck. Extraia o pacote oficial e coloque sua ISO junto do executável. Road to WrestleMania com personagem criado pode falhar após a segunda luta.

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Recompilação Xbox 360 com D3D12 Windows e Vulkan Linux/Deck. Extraia o pacote oficial e coloque sua ISO junto do executável. Controles virtuais duplicados podem pausar o segundo jogador.

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Recompilação Xbox 360 com D3D12 Windows e Vulkan Linux/Deck. Extraia o pacote oficial e coloque sua ISO junto do executável. F1 abre ajustes e F2 alterna FPS.

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Launcher Windows Vulkan/ReXGlue extrai disco próprio e prepara shaders. Testes Deck usam Proton, não port Linux nativo; outras GPUs seguem sem teste apesar dos modos e partidas relatados.

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Port ReXGlue Windows/Linux que exige dados próprios Xbox 360. Launcher oculta 1080p por falhas na plateia; avisos 480p e iluminação diferem, e cutscenes forçadas a 60 FPS desaceleram sem GPU suficiente.

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Port SDL2 da reconstrução PC Kilrathi Saga. Extraia na instalação e mantenha bibliotecas; suporte a dados DOS é parcial e fidelidade das fontes segue recebendo refinamentos.

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Port SDL2 da reconstrução Kilrathi Saga. Selecione instalação com GAMEDAT e mantenha bibliotecas junto do launcher; suporte a dados DOS difere da reconstrução binária exata, ainda incompleta.

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Código arcade PowerPC recompilado; outras placas/renderização usam implementações derivadas do MAME. Pacotes distinguem macOS 11+, Windows x64 e Linux/Deck. A tabela separa renderização CPU atual de trabalho GPU futuro.

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Código arcade i960 recompilado; outras placas/renderização usam implementações derivadas do MAME. Pacotes distinguem macOS 11+, Windows x64 e Linux/Deck. A tabela separa renderização CPU atual de trabalho GPU futuro.

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Código arcade V60 recompilado; outras placas/renderização usam implementações derivadas do MAME. Pacotes distinguem macOS 11+, Windows x64 e Linux/Deck. A tabela separa renderização CPU atual de trabalho GPU futuro.

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Android Plus traduz código Wii U localmente para ARM64. Exige Android 11+, Vulkan 1.1 e dados próprios USA/Europa/Japão; preparação precisa de RAM/armazenamento além do APK.

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Fork Android inicial de Zelda64Recomp com RT64, toque e movimento. Instale APK oficial e forneça ROM compatível quando solicitado; beta não comprova compatibilidade com todo celular.

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Instalador Windows exige imagem USA/Europa e Title Update 3, valida e compila localmente. Online e desempenho são relatos do mantenedor, não testes do AllRecomps.

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ROLLER substitui interfaces DOS por SDL/Windows/Unix. O navegador pode usar demo freeware; jogo completo exige sua imagem comercial de CD. Preparação nativa solicita os dados na primeira abertura.

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Teste Windows inicial para disco USA Xbox 360. RR6 Launcher extrai sua ISO uma vez; há apenas sessões curtas em RTX 3060 Ti, maioria de pistas/carros sem teste e online indisponível.

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Quest64Tale usa N64Recomp/RT64 e valida ROM USA nos formatos comuns. Correções de sombras/materiais ainda exigem validação visual; handlers .qsmod são próprios desta build.

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OpenXWA valida instalação completa; layout de CD exige mesclagem ALLIANCE documentada. Windows usa D3D12/Vulkan, macOS 13+ usa Metal e Linux exige x64/glibc 2.35+/Vulkan.

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OpenXvT reimplementa o jogo PC com Balance of Power. Selecione a pasta completa instalada ao abrir; voo com mouse é opção separada nos ajustes e dados originais não são fornecidos.

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O alvo é PS2 USA SLUS-21126, não a edição GameCube do índice. Windows prepara código local com sua ISO; Apple Silicon exige macOS 14+. Execução no navegador é experimental.

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Port beta WiiWare que exige seu WAD USA e chave comum do Wii. Builds Windows têm poucos testes, ritmo Linux/Deck pode variar e movimento de Wii Remote real é experimental.

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Port gbarecomp/recomp-ui com seletor inicial de BIOS/ROM e tradução opcional. Pacotes distinguem Windows x64, Linux e Android; tradução e desempenho variam, e saves devem ser preservados.

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ReXGlue converte seu default.xex para código x86-64 nativo. O guia fornece dependências Windows e Arch/CachyOS e compilação local em etapas; não inclui arquivos comerciais.

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Código PSP traduzido para C++ com Vulkan; o launcher valida sua ISO. Testes relatados cobrem menus, abertura e fase do barco, não o jogo inteiro. Linux é explicitamente não testado.

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Build Windows x64/D3D12 baseada em ReXGlue com seus dados Xbox 360. Ferramentas Linux e atualização via Wine/Proton não comprovam runtime Linux nativo; upscaling experimental tem requisitos próprios.

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Port N64Recomp/RT64 que exige ROM USA compatível. Downloads oficiais ficam no GitLab; gráficos Intel Linux e algumas distribuições têm problemas conhecidos. macOS exige versão 13 ou superior.

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Código PS2 de Def Jam Vendetta traduzido para C++ nativo por PS2Recomp, com gráficos paraLLEl-GS/Vulkan. O suporte a mods é descrito como trabalho futuro.

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Projeto ReXGlue/TRG de importação de disco com Linux/Deck nativo experimental, diferente dos relatos Windows por Proton de outro port. O README registra música às vezes parando com vozes/efeitos ainda ativos.

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Usa dados Xbox USA no Windows x64/D3D11. Há abertura, vários modos, áudio e saves de perfil documentados; alta frequência e demais bugs continuam como desenvolvimento.

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Feito de C descompilado correspondente, explicitamente sem recompilação estática binária. Pacotes Windows/Linux importam BIN USA; macOS ARM64 usa compilação. Saves PS1 seguem a importação/organização documentada.

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O port Windows ReXGlue/Vulkan importa ISO Xbox 360 ou dados extraídos com default.xex. Exige Vulkan 1.2; entradas/cenas têm tempo separado e a release continua beta.

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Ports nativos da fonte DOS reconstruída e correspondente, com tags separadas por jogo. Forneça instalação GOG ou escolha os dados; pacotes Linux exigem glibc 2.35+. Builds de navegador são rota separada.

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Trata do Isaac Flash original, não de Rebirth. Todas as plataformas exigem Isaac.exe da cópia Steam do usuário; arquivos PC, APK Android e homebrew Switch têm guias separados.

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Runtime Windows para USA NTSC-U 1.1 SCUS-94240 com apresentação nativa e execução do gameplay PS1 original. Selecione o CUE mantendo todos os BIN próximos. A descrição não comprova recompilação integralmente estática.

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Shell/APK Android do motor Skate 3 nativo, com Vulkan e preparação local dos dados. Compilar o shell exige árvore de motor configurada separadamente; existir APK não torna a compilação de desenvolvimento autossuficiente.

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OpenTIE aceita instalações completas TIE95 e/ou TIE98 e combina apresentação antiga com assets de voo mais novos. Pacotes desktop usam D3D12/Vulkan ou Metal; os dados exigidos não são incluídos.

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Recompila o executável PC; pacotes Android atuais indicam Android 10+ e Vulkan 1.1+, com variantes ARM64/ARMv7. Hooks widescreen dependem do SPEED2.EXE exato; gerar código ou menus não valida todas as corridas.

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Port Apple Silicon estático de x86 para C da Black Edition 1.3 de PC. O Setup compila da instalação do usuário; preparar texturas HD e shaders opcionais pode demorar bem mais que a compilação normal.

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Wrapper multiplataforma com SDL2/OpenGL e dados originais. Builds x86 desktop exigem bibliotecas 32 bits e Yasm; o caminho Mac documentado se limita a sistemas com suporte 32 bits, até Mojave.

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Hunters Recomp mira dispositivos Android 11+ ARM64 de duas telas como AYN Thor. O APK importa e verifica a ROM; região/revisão errada é rejeitada. Recomendações de renderização do Thor não garantem desempenho em qualquer celular.

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Port beta da fonte doldecomp/Aurora com renderização Dawn/WebGPU. NTSC-U 1.02 GALE01 é o disco principal; PAL tem limites separados. Recursos de rede/rollback continuam sujeitos à tabela de verificação do projeto.

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ReXGlue traduz PowerPC de Xbox 360 para ARM64 do Switch. O instalador de navegador monta o SD localmente; a edição russa de dois discos exige ambos. O README registra abertura lenta, quedas de FPS e planeta preto no título.

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GoldenEye Metal mira Apple Silicon/macOS 14+ e importa pacote Xbox LIVE/STFS ou dados extraídos com default.xex. É o remaster Xbox 360, apesar do rótulo N64 na lista; usa caminho gráfico Metal nativo.

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O jogo Xbox original é recompilado para desktop, com D3D11 no Windows e Vulkan no Linux/Apple Silicon. Há Deck nativo documentado; widescreen continua beta e os dados originais do disco são exigidos.

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Pipeline MIPS do PSP para C com EBOOT.elf descriptografado do usuário e dados iniciais gerados localmente. O guia documenta compilação e abertura do runtime; não estabelece matriz integral de jogo nem cobertura explícita de sistemas desktop.

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Executa x86-64 do PS4 por camada substituta de sistema/gráficos, sem traduzir outra CPU. Forneça seu dump CUSA03173 descriptografado; patches comunitários exigem 1.09. Crashes AMD ao carregar o mundo e recursos online beta continuam documentados.

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Build portátil da fonte de LEGO Island 1.1 inglês. O instalador guiado importa uma instalação existente; builds contínuas podem regredir. A tabela de plataformas descreve alvos de compilação, não validação exaustiva de jogo.

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Foxhollow reconstrói Star Fox Adventures a partir da descompilação SFA com Aurora. O launcher desktop gerencia atualizações, saves e mods; o jogador fornece o disco.

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rac1-native-game adapta o código PS2 função por função para C++, incluindo unidades vetoriais, com renderizador OpenGL. É um port de código-fonte, diferente dos projetos Rust/tradução estática separados.

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Recharged compila a fonte reconstruída de Mario Strikers Charged em jogo desktop, substituindo serviços Wii de gráficos, áudio, disco e saves. Tem launcher com biblioteca de discos.

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Este port GoldenEye recompila a fonte C reconstruída para desktop, diferindo de recompilação estática binária e do remaster XBLA de Xbox 360. Oferece widescreen e ajustes de tela dividida.

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Fallout 2 Community Edition reimplementa o motor original com correções e melhorias em desktop e celular. Continua exigindo os dados do jogo comercial.

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Este projeto ps3recomp traduz PPU/SPU de Demon’s Souls para C e liga serviços PS3 substitutos a renderizador Direct3D 12. A cobertura documentada chega ao início de Boletaria.

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Este port SNESRecomp por jogo usa SDL3/ImGui e oferece widescreen, save states, rewind e traduções/mods opcionais. A ROM é fornecida separadamente pelo jogador.

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Este projeto XenonRecomp traduz NFL Head Coach 09 de Xbox 360 para C++ e fornece host Windows nativo para gráficos, áudio, entrada e saves locais.

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FFCCEOT-Recomp traduz ARM do jogo DS para C e oferece launcher nativo com layouts selecionáveis e visão secundária sensível a toque. É uma build alpha para jogadores.

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SCDA-XBERecomp traduz x86 de Double Agent de Xbox original para C++ no Windows x64, com Direct3D 12, XAudio2 e interfaces de console substitutas.

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Este projeto ReXGlue/TRG leva HD Remix XBLA a runtime Windows nativo, com conquistas locais, exibição configurável e AppImage Linux experimental.

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Little Planet recompila código Mega-CD de Sonic CD para C e fornece camada própria de hardware/runtime, com dois 68000, Z80, vídeo e áudio. Oferece widescreen e abertura remasterizada opcional.

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Este projeto pcrecomp traduz os binários Win32 originais de Red Alert 2 e Yuri’s Revenge para C nativo. Reutiliza o código Westwood, diferindo da reimplementação OpenRA.

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Wipeout2K97XL usa PSXRecomp, OpenBIOS e SDL3 para gerar build nativa de Wipeout XL do seu disco. Downloads são kits de preparação, não cópias do jogo.

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New Super Paper Bros traduz Super Paper Mario de Wii por WiiCompiled, com launcher de importação, controles remapeáveis e ponteiro por mouse/analógico direito. Não é New Super Mario Bros. Wii.

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O projeto traduz Midtown Madness 3 de Xbox para Windows e oferece instalador com melhorias gráficas e carros comunitários opcionais. Os dados Xbox originais continuam necessários.

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Este port N64Recomp/RT64 adiciona visão widescreen expandida a ISS 2000, mantendo opções do HUD original. Uma build detecta três variantes USA/europeias compatíveis.

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HWDER traduz antecipadamente ARM64 do jogo Switch para C e fornece runtime próprio de sistema/gráficos/áudio no Windows. O executável lê o dump do usuário, sem incluir assets originais.

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Este projeto ReXGlue traduz PowerPC de Judgment para x64/C++ e implementa a camada de sistema/gráficos do console no Windows. Adiciona mira por mouse, exibição configurável e FPS maior opcional.

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dw2003recomp reconstrói Digimon World 2003 europeu de PS1 em C correspondente e compila essa fonte para PC. É um port da edição PAL de World 3, com launcher e mods opcionais.

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DinoTale usa N64Recomp, N64ModernRuntime e RT64 em Yoshi’s Story, com controles nativos, widescreen expandido opcional e filtros de tela.

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sh3-nx recompila o executável Windows PC de Silent Hill 3 de x86 para C e depois ARM64 do Switch. Interfaces Windows são reimplementadas em SDL2/OpenGL; há build Linux x64 separada para depuração.

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Este projeto RecompOne traduz Jet Moto 2: Championship Edition de MIPS para C# em build Windows nativa. O alvo é especificamente o disco Championship Edition.

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OpenTricky traduz estaticamente o jogo Xbox para C e adiciona launcher Windows, controles modernos e ajustes de exibição. Continua instável apesar do relato de campanha completa do mantenedor.

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RE-Visited traduz Resident Evil 3 USA de PS1 por PSXRecomp e oferece launcher Windows. O mantenedor corrigiu afirmações anteriores exageradas e classifica explicitamente como experimental.

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nfsmw-ios traduz Most Wanted de Xbox 360 para aparelhos móveis Apple por ReXGlue ARM64 e MoltenVK. Ferramentas macOS de compilação são separadas do alvo jogável iOS/iPadOS.

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O projeto adapta Forza Horizon 2 de Xbox 360 a runtime Android ARM64, com caminho documentado de compilação Linux. É separado da versão Xbox One e de outros ports FH2.

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Takedawn recompila estaticamente Burnout 3 de Xbox original para sistemas modernos. Tem importação/pacotes por plataforma e rota Android explicitamente experimental.

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ArmyOfTwoRecompilation traduz o jogo Xbox 360 para runtime Windows nativo e oferece instalador local. O mantenedor documenta separadamente recursos co-op e de servidor.

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TooTawersRecomp traduz estaticamente The Two Towers de Xbox original para desktop. O launcher verifica o executável de varejo compatível e oferece ajustes e mudanças opcionais de FPS.

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Esta adaptação Android recompila Wind Waker HD de Wii U para runtime ARM64, com geração LLVM local e importação de disco. É separada do port Switch e do jogo GameCube.

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sa2-nx adapta Sonic Adventure 2 XBLA de Xbox 360 ao Switch por ReXGlue. O caminho gráfico atual usa deko3d/reNut em vez da implementação NVK antiga.

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O projeto traduz código PowerPC de GameCube para host moderno, mantendo componentes de hardware derivados do Dolphin. O launcher importa disco, gerencia ajustes e oferece opções de velocidade.

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RoadTripAdventure-recomp traduz Road Trip Adventure/Choro Q HG2 de PS2 por PS2Recomp. O projeto documenta relatos de Adventure e Quick Race nos três alvos.

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Apesar do sufixo do repositório, o projeto documenta recompilação estática de RalliSport Challenge 2 de Xbox. Linux é o host principal, com executável Windows compilado separadamente.

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Frontend descontinuado de recompilação SoulSilver em tela única com runtime híbrido melonDS. O mantenedor informa que não haverá atualizações e indica pokeheartgold-single-screen. Downloads existentes e esta rota histórica são preservados.

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ngbrecomp traduz Ninja Gaiden Black de Xbox original por xboxrecomp, com renderização Vulkan e pacotes desktop separados. Recompila Black, não o executável separado da trilogia NES.

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Este projeto baseado em WiiCompiled recompila New Super Mario Bros. Wii para desktop e Android ARM64, com preparação por plataforma e trabalho relacionado a multiplayer.

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ITC-Recomp recompila estaticamente Import Tuner Challenge de Xbox 360 para host Vulkan/SDL3. Linux é o alvo principal de desenvolvimento documentado; Windows continua experimental.

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Hard Corps: Uprising Recompiled usa ReXGlue e launcher TRG para executar o jogo XBLA de Xbox 360. O caminho Linux é alvo experimental separado.

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O projeto recompila o remaster GoldenEye XBLA de Xbox 360 para runtime Windows Direct3D 12. Trata do remaster Xbox 360, não dos projetos de recompilação N64 separados.

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O projeto usa ReXGlue com launcher TRG para Geometry Wars: Retro Evolved 2 de Xbox 360. Documenta importação local e caminho Linux nativo ainda experimental.

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FZeroSNESRecomp é uma integração SNESRecomp por jogo com widescreen/HD Mode 7 opcional e save states. Apresentação em frequência maior é separada do tempo da simulação.

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Earthworm Jim HD Recompiled usa ReXGlue e o launcher TRG para traduzir o jogo Xbox Live Arcade. Documenta Windows e um caminho AppImage Linux.

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EarthBound Companion adapta o jogo SNES com launcher, save states e recursos opcionais de trilha/mods. Windows é a rota principal documentada; outras plataformas têm prévias comunitárias.

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Drakengard 3 Recompiled traduz código PPU/SPU do PS3 para C++ por ps3recomp. Documenta caminho Direct3D 12 Windows e runtime Metal separado para Apple Silicon.

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Este projeto ReXGlue trata de Budokai 3 da HD Collection de Xbox 360. Documenta caminhos nativos Windows e Linux e modificações opcionais de texturas/personagens.

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O projeto recompila estaticamente Disney’s Hercules de PlayStation para runtime desktop. O suporte regional se concentra nas edições PAL, em vez do disco USA.

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ConkerBFDReloaded combina N64Recomp e renderização RT64 com controles Classic/Modern. Oferece launcher para selecionar ROM e câmera livre opcional.

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BLACK-XBERecomp recompila estaticamente BLACK de Xbox original por XBERecomp. Oferece caminho Windows com launcher/ajustes e gera o jogo localmente a partir dos dados do usuário.

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O repositório documenta compilar e assinar a adaptação SK8 de Skate 3 de Xbox 360 para iOS. Oferece pipeline local de preparação e ajustes do aparelho, em vez de port jogável para macOS.

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recvx-enhanced-port cria um host nativo a partir da descompilação correspondente de Code: Veronica X de PS2. Sua base de código C difere da tradução integral do executável por recompilador estático.

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Open Annihilation reimplementa o motor de Total Annihilation em C++20/SDL3, mantendo os dados originais necessários e adicionando desktop e alguns alvos móveis. Total Annihilation: Kingdoms é objetivo futuro, sem suporte incluído.

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Este port Apple Silicon traduz a versão Windows PC original de Carbon de x86 para C e renderiza por Metal. É um caminho de recompilação nativa, em vez de launcher Wine.

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Este projeto ReXGlue recompila Naruto: Rise of a Ninja de Xbox 360 para Windows, com launcher, controles e caminho gráfico nativo Direct3D 12.

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DriftDroid adapta Mario Kart Wii a runtime Android ARM64 por WiiCompiled. O aplicativo importa o disco localmente e oferece os caminhos documentados do jogo original e Retro Rewind.

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DimensionsRecomp leva LEGO Dimensions de Xbox 360 a um runtime ReXGlue com ajustes, saves e recursos Toy Pad. O mantenedor o descreve explicitamente como beta público.

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GSRecomp abrange os dois Golden Sun de GBA com modelo híbrido: código gerado estaticamente e interpretador para caminhos recém-descobertos até a compilação. O launcher seleciona o jogo e faz a preparação local.

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Crackdown Recomp traduz o jogo Xbox 360 para runtime nativo Windows, com preparação/importação e launcher moderno. Relatos Linux e Steam Deck se referem à execução da build Windows por Proton.

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ReHaunted reimplementa a trilogia original DOS Alone in the Dark em C++, com bgfx, SoLoud e SDL3. Moderniza o motor, mas continua exigindo os dados originais.

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SARecomp usa KatanaRecomp na versão Dreamcast de Sonic Adventure. Oferece instalador Windows e AppImage Linux/Steam Deck, com renderizadores distintos e ressalvas específicas por aparelho.

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JetForceGemini-Recomp usa N64Recomp para executar o jogo N64 com runtime nativo moderno, ajustes e pastas de mods. O mantenedor relata jogabilidade completa; o AllRecomps revisou documentação, sem executar o jogo.

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Most Wanted de Xbox 360 recompilado para Linux/SteamOS e Macs Apple Silicon, com builds iPhone/iPad experimentais. Exige disco USA próprio. Inclui widescreen, instalador e ajustes gráficos; Windows e Android permanecem futuros.

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Esta adaptação Android de UnleashedRecomp traduz Sonic Unleashed de Xbox 360 para um runtime móvel ARM64. Oferece APK e importador local dos dados, sem distribuir o jogo original.

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OpenCE adapta um motor de Halo de Xbox para SDL3 e alvos OpenGL/OpenGL ES/WebGL2 modernos. É um port de código-fonte do jogo Xbox, não o executável separado Custom Edition de PC.

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ReImagined leva Forza Horizon de Xbox 360 a um runtime nativo baseado em ReXGlue. O launcher importa os dados do disco; o projeto documenta separadamente os alvos desktop experimentais e lacunas nos serviços online.

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SpaghettiKart é o port de código-fonte de Mario Kart 64 da HarbourMasters, com menu de ajustes, controles configuráveis e diferentes renderizadores. O formato de mods difere de projetos anteriores da equipe.

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Dusklight reimplementa Twilight Princess a partir da descompilação zeldaret/tp, com personalização e gráficos nativos por Aurora. É um port de código-fonte, em vez de tradução estática do executável do disco.

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Adaptação homebrew de BM64Recomp para Switch com N64Recomp e libultraship/OpenGL. Aceita sua ROM USA e oferece pacotes NRO/NSP, saves e tradução PT-BR; modo applet e mods de código executável não são compatíveis.

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Recompilação estática de Shaolin Monks do Xbox original para Windows e Linux. Lê seus arquivos USA/Europa, adiciona controles PC e catálogo de mods e oferece português brasileiro por pacote de idioma; restam problemas gráficos.

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Projeto experimental Windows baseado em NESRecomp, com cenário ampliado em fases horizontais, ajustes de controles e cinco slots de save state. Usa sua ROM .nes compatível; há fallback documentado em fronteira de banco e a cobertura do jogo completo não foi estabelecida.

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Projeto de recompilação nativa de SSBU para as versões 13.0.4/13.0.5. Windows tem o instalador principal; Linux é uma build nativa experimental. Local Wireless é experimental e rollback continua em desenvolvimento, não é um recurso online concluído.

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Projeto de Melee com Source Port baseado em descompilação e motor Static Recomp separado. Usa sua ISO NTSC 1.02, integra Slippi e separa lógica a 60 Hz da renderização; as releases atuais também incluem Linux.

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Recompilação estática experimental de Master System para Windows, com interface em português, controles remapeáveis e saves determinísticos. Exige a ROM brasileira; os roteiros documentados chegam à segunda fase, sem validação do jogo completo.

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Recompilação SNES híbrida para Windows, Linux, Mac e Android. SMB/The Lost Levels são majoritariamente traduzidos; SMB2/3 usam interpretador integrado. Exige a ROM EUA específica 25th Anniversary, não a imagem do cartucho original de 1993.

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Port em Rust do Ratchet & Clank original de PS2, gerado do seu disco PAL ou USA. Inclui câmera e gráficos modernos opcionais, teclado/mouse e atualizações na instalação; o mantenedor relata campanha concluída.

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inFAMOUS de PS3 reconstruído localmente para Windows com código PPU/SPU recompilado estaticamente e Direct3D 12. O instalador exige a edição europeia BCES00220, retoma a preparação e oferece atualizações sem incluir o jogo.

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Skyward Sword HD reconstruído para desktop por recompilação estática de AArch64 para C. Usa seus arquivos descompactados da versão 1.0.0 e oferece ajustes gráficos, controles e gerenciador de mods; o modo de FPS elevado continua experimental.

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Recompilação estática de Guitar Hero II do Xbox 360 para Linux x86-64 com Vulkan. O AppImage recompila sua cópia USA localmente. A primeira pré-release oferece opções de controles e teclado, DLC e exportação de saves, com testes limitados de hardware.

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Starship da HarbourMasters leva Star Fox 64 ao Switch com release própria e preparação de assets no PC. Exige ROM USA compatível; vozes Europa/Japão são documentadas separadamente da compatibilidade do jogo base.

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Chrono Trigger Android v2.1.5 adaptado para Switch com wrapper de compatibilidade, menus por controle, fontes configuráveis e mods opcionais. Exige bibliotecas ARM64 correspondentes e todos os assets do seu APK.

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Edição Android de Symphony of the Night adaptada para Switch com um pequeno ambiente de compatibilidade. Exige APK v1.0.6, biblioteca ARM64 e dados; oferece configurações de resolução e disposição dos botões.

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Wrapper de compatibilidade para Switch da Anniversary Edition Android 64-bit de Bully. Carrega biblioteca e assets do seu APK v1.4.311. O mantenedor identifica o port como trabalho incompleto, com contornos temporários no runtime.

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Executável PC de Silent Hill 2 recompilado estaticamente para ARM64 do Switch, com pacotes documentados da Enhanced Edition. Exige executável compatível e sua instalação; shaders e decodificação de vídeos têm limitações.

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Edição Android de Most Wanted 2012 adaptada para Switch com loader de compatibilidade e recompilação de CPU Dynarmic. Tem controles e uso offline com seu APK/OBB 1.3.128; permanece experimental.

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Most Wanted 2005 de Xbox 360 recompilado com ReXGlue para Switch. O instalador pelo navegador escolhe a edição e prepara shaders do seu disco; áreas exigentes e compilação inicial de shaders podem reduzir a fluidez.

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Versão original de Xbox de Underground 2 traduzida para C no Switch, com renderizadores Vulkan/OpenGL, widescreen, saves e tela dividida para dois. Exige dados Xbox extraídos; alguns modos de iluminação e textura seguem incompletos.

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Port de Halo: Combat Evolved para Switch baseado em OpenCE e na descompilação de Xbox, com renderizador deko3d. Tem pacote próprio, controles e multiplayer documentado; exige seus dados do jogo de Xbox.

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Wind Waker HD de Wii U recompilado estaticamente para Switch, com gráficos deko3d, menus por toque, mira giroscópica e save states. Prepare a build com seu dump compatível usando o instalador ou a cadeia de ferramentas do projeto.

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Wind Waker de GameCube reconstruído a partir da descompilação para Switch, com renderização nativa, saves e opções. Discos USA e Europa revisão 0 exigem builds correspondentes; há limitações documentadas de desempenho e shaders.

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Recompilação estática de Luigi’s Mansion baseada em Aurora, com widescreen, interpolação de quadros, iluminação opcional e conteúdo regional da Hidden Mansion. Exige seus dados de GameCube; o conteúdo restaurado opcional tem falhas documentadas.

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Build experimental para Linux do Driveclub-PC, baseada em shadPS4 via GR2fork e no wrapper de ondrejeder. Exige jogo e firmware próprios de PS4; os testes documentados se limitam a Bazzite, Wayland e AMD RX 6750 XT.

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Recompilação estática da versão original de Xbox de Darkwatch com XboxXBERecomp, renderização Direct3D 12, mira com mouse e saves portáteis. A release v0.3 de Windows está disponível para testes da comunidade e exige sua própria ISO/XISO americana compatível de Xbox.

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Código de Bayonetta 2 do Switch reconstruído localmente para PC a partir do seu dump extraído v1.2. Windows é o caminho principal e Linux tem builder de teste. O launcher gerencia builds, controles e mods; capítulos posteriores e mais hardwares seguem em testes.

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Recompilação estática de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, de PowerPC para C, com DolRecomp e GXRuntime. Há pacotes públicos para Windows, Mac com Apple silicon e Linux/Steam Deck. Exige sua própria imagem do disco europeu de GameCube, GEDP01.

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Recompilação estática experimental de Super Smash Bros. Ultimate, de AArch64 para C, com runtime Windows x64, renderizador Direct3D 11 e relay Local Wireless. O runtime alfa utiliza o jogo 11.0.0; Linux tem compilação experimental a partir do código.

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Adaptação de Tears of the Kingdom para Mac com Apple silicon. Reescreve instruções ARM64 específicas, fornece serviços de sistema do Switch e traduz gráficos NVN para Metal 4. A compilação exige seus próprios arquivos compatíveis; não há release pública no GitHub.

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Recompilação estática de Urban Reign para Windows, baseada em PS2Recomp e no renderizador do PCSX2. A versão 1.3.0 documenta o CoopTool com até oito jogadores humanos; exige uma imagem do seu próprio disco americano.

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Adaptação de EA SPORTS UFC 3 de PS4 para Linux e Windows com runtime SacredFire/bbport e renderizador Vulkan derivado de shadPS4. Exige seu próprio dump CUSA06534 com atualização 1.14.

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Adaptação de Killzone Shadow Fall de PS4 para Windows com execução direta do código do jogo e tradução gráfica para Vulkan. É documentada como beta pública e exige seu próprio dump CUSA00190 versão 01.81.

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RyGT adapta Gran Turismo Sport do PS4 para Windows usando conversor de executáveis e runtime baseados em Ryty, com renderizador Vulkan shadGT. A instalação documentada exige CUSA03220 com atualização 1.69 e arquivos do seu próprio firmware de PS4.

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Adaptação de Driveclub de PS4, versão 1.28, para Windows, com launcher, teclado/controle e tradução gráfica para Vulkan. O projeto executa o código x86-64 original com interfaces de PS4 reimplementadas.

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Adaptação de The Order: 1886 para Windows que executa o código x86-64 do PS4 com um runtime específico e o núcleo gráfico do shadPS4. O projeto permanece em desenvolvimento e exige os arquivos da sua própria cópia.

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O runtime de inFAMOUS Second Son de HayatoG carrega o código PS4 no PC, reimplementa serviços do console e traduz a GPU para Vulkan, com gameplay relatado no Linux e build Windows ainda sem teste em jogo.

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Runtime Windows para The Nathan Drake Collection de PS4: o código original roda na CPU, enquanto uma camada de compatibilidade específica e um renderizador Vulkan derivado do shadPS4 executam os serviços e os gráficos.

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Shadow of the Colossus — PS4 PC Port (AjncSystem): projeto listado pelo bot do catálogo. Consulte o repositório vinculado; a identidade, a classificação e os requisitos documentados aguardam confirmação.
Em revisão

LAS Recomp leva o remake de Link’s Awakening para Nintendo Switch a Windows, macOS e Linux por recompilação estática.

Este projeto de Soulcalibur para Dreamcast usa dreamcomp para traduzir estaticamente código SH-4 para C++, com build Windows, renderização configurável, remapeamento e saves em cartão virtual.

Esta edição de San Francisco Rush 2049 usa N64Recomp para traduzir o código MIPS do jogo de Nintendo 64 para C, com renderização RT64 e builds desktop e web.

BloodBorneButPc reúne um launcher Windows e um runtime de Bloodborne derivado de bbport e shadPS4, com perfis de saves, gráficos configuráveis e opções de controles.

PaperBoat é o source port de Paper Mario 64 da Harbour Masters, baseado na decompilação do jogo e em libultraship, com builds desktop, renderizadores configuráveis e assets personalizados.

Este runtime de God of War III Remastered carrega o código PS4 no PC, substitui serviços do console e renderiza com um núcleo Vulkan modificado do shadPS4, com Windows e Linux experimental.

O fork de SacredFire para Windows de GetLostIn executa o código PS4 de CTR Nitro-Fueled por um runtime específico e um renderizador Vulkan derivado do shadPS4, com launcher e gráficos configuráveis.

High Octane é um source port de Crash Team Racing baseado em ctr-native, com builds para Windows, PS Vita e navegador, widescreen, controles configuráveis e 60 FPS opcionais.
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